KOF攻略
 必殺技に打撃が一切ないが、通常技が強力なので代用はできるぞ。

 通常技は社と同じ。屈Aはリーチがそこそこで判定も強め。とりあえず間合いを離したいときなどに使おう。遠立Kは強弱ともに戻りが少し遅いが出が早くリーチが長い、強力な牽制技だ。JDは空対空で強力。リーチが長く、牽制にも使えるぞ。JCは下に向いていて飛び込みに最適。JAと併せ、好きなほうを使おう。JCDは斜め上に向いていて、空対空で強力な技だ。

 САКУ(さく)はヒットするとダウン回避不能の中段技。中段技として使うよりも強攻撃からの連続技に使うことが多い。
 БУ(ぶ)は強攻撃からの連続技に使えるが、間合いが離れて安定しない。牽制技として使い、当たったらキャンセルする、という使い方が主だ。

 НИРАГУ ДАЙЧИ(にらぐだいち)は出が遅いが、出掛かりから発生までが完全無敵の投げ技。成立後は相手を浮かせて追撃可能。ただし落ちたときにダメージがあり、通常技よりもこちらのほうが威力大。JDなどで追撃して攻めを続けるのもよし、追撃せずОДОРУ ДАЙЧИ(おどるだいち)などを空振りしてゲージを溜めてもいいぞ。

 КУЖИКУ ДАЙЧИ(くじくだいち)は相手を空中から掴み掛かり、反対側に回り込む技。成立後は少し歩いてからの地上連続技で追撃できるぞ。

 МУСЗБУ ДАЙЧИ(むせぶだいち)は1フレーム投げ。連続技に有用だが、起き攻めがしにくく投げ間合いが狭いため、単発では若干使いにくい。

 ОДОРУ ДАЙЧИ(おどるだいち)は移動速度が高い移動投げ。背が低くなるので牽制技を避けながらの奇襲に使えなくもない。

 АНКОУ ЖИГОКУ ГОКУРАКУ ОТОШИ(暗黒地獄極楽落とし)は通常・MAX版ともに1フレーム投げ。連続技で安定してつながるぞ。

 АРАБУРУ ДАЙЧИ(あらぶるだいち)は通常・MAX版ともに空中からの移動投げ。飛び道具を避けるのに使えるぞ。

 ХАРУМАГЗДОН(ハルマゲドン)は発生から技の終了直前まで、全身ガードポイント&投げ無敵がある、ガード不能のパンチ。技の終了直前まで後方にまで攻撃判定があり、反撃されにくい。しかし慣れれば反撃もそう難しくないので過信は禁物だ。KOF2002よりも大幅に出が早くなり、使いやすくなった。
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