KOF攻略
 逃げキャラとして非常に凶悪なまりんだが、逃げずに戦うと結構厳しい。ここでは攻守を両立することを前提とする。

 攻めていくときに強力なのが屈D。短いスライディングでダウンを奪うことができ、先端を当てればこちらが圧倒的に有利。また遠立Dも強い。キャラ1人程度の距離を接近しながら蹴り下ろすので牽制かつ距離詰めつつちょっとしたJ防止技となる。JCは斜め下に判定が強くキャンセル可能。スズメバチ(空中)にキャンセルをかけて、スズメバチ(方向転換)で斜め下方向に落ちて攻めたり、後ろに逃げて形勢を整えたりもできる。JDは裏まわりが非常にやりやすい上、2ヒットするので使いやすい。

 ベニサソリは中段技でなかなかの早さだが、アクションが大きく見破られやすい。

 スズメバチ(地上)は前方向に高速で飛ぶ。弱のほうが軌道が低い。
 スズメバチ(対空)は弱が斜め45度に飛び、強が真上に飛ぶ。相手のジャンプ軌道に合わせよう。当たらなくても方向転換で隙を消せる上、判定が強く強力。ただし無敵時間はない。
 スズメバチ(空中)はジャンプの軌道を変えられる非常に便利な技。相手の対空技を避けて攻撃したりといったことも可能。また相手の真上で真下に出すとガード方向を錯覚させられる。
 スズメバチ(方向転換)はレバー8方向のどこへでも最大2回スズメバチを出すが、同方向に出すことはできない。隙の軽減などに大活躍する。またスズメバチはどれも空中に当てると喰らい判定を残すが、すぐに消えてしまうのでスズメバチ(方向転換)以外での追撃はできないぞ。

 オニグモは飛び道具が一定距離で一定時間止まる、いかにもいやらしい技。強弱で最大2つ出すことができ、弱は画面の半分強、強は画面の9割ぐらい離れた距離で止まる。止まるまでの間に判定はない。なお2つ出ている状態で弱に当たると連続ヒットする。空中に当たった場合は喰らい判定を残すが、この場合も弱に当たると連続ヒットする。

 ドクサソリは多段ヒットでSC対応。だが出が遅く当てにくい。喰らい判定を残すので、空中に当たっても多段ヒットする。

 カゲロウはほぼ真上に蹴りを入れ、ヒット時は浮いた相手に手投げナイフを投げつける技。無敵時間はあるが短く、リーチが短くて威力は低い。割り込みには無理があるが対空には使える。相打ちしたときは追撃できるので、スズメバチ(空中)からスズメバチ(方向転換)をつなげられるぞ。また蹴りが当たったときの高さなどによってナイフのヒット数が変化する。

 ジョオウバチは非常に威力の高い乱舞技。レオナのVスラッシャーの軌道と同じで、判定がレオナよりも強いが狭い。多くの対空技に対して相打ち(状況次第では一方的に勝つことが)できる。相打ちしても少しだけだがダメージがあるぞ。

 ミヅチはリーチが短いが、威力はそこそこの中段技。ハンマーで殴りつけた後にジャンプするが、弱で前、強で後ろと軌道が違う。この後に攻めるか守るかを考えて出そう。またそのジャンプ中にスズメバチ(空中)カゲロウを出すことが可能。小技からつなぐこともでき、相打ち覚悟の対空・割り込みにも使えるぞ。
間違い報告はメールでお願いします。
気になる言葉は用語事典で!
戻る KOF攻略TOP TOP