KOF攻略
 機動力と高性能な必殺技が売りだが、防御力が低めだ。

 遠立Cと屈Bはキャンセル可能になった。遠立Dは打点が高めでJ防止に役立つぞ。近立CはKOF'99に近い仕様になった。2段ともキャンセル可能で1段目は相手を後退させず、しゃがんでいる相手にも当たるぞ。JCはほぼ真下に向いていて、小Jでの飛び込みなどに向いている。JDは出切ってしまえば判定が強くキャンセル可能だ。

 ワンインチはガードされると隙が大きいが、判定が出っぱなしで強い上、カウンターワイヤー技。近立Cが性能変更されたので、連続技に組み込みやすくなった。
 ニーアサルトは隙が大きい中段技。間合いが離れていても強攻撃から安定してつながるが、空中技でしかキャンセルできない。単発でもキャンセル可能となった。

 アイントリガーは目の前に飛び道具判定を出す技。弱は相手を浮かせる。弱も小技からつながるようになった。
 セカンドシュートアイントリガーの強弱で弾速が変化する飛び道具。空中ヒットなら追撃可能だ。
 セカンドシェルは打撃判定の浮かせ技。強ミニッツスパイクが安定してつながる。
 セカンドスパイクは追加された突進技。強なら画面中央でも、強アイントリガーから安定してつながる。

 ブラックアウトは無敵時間のある移動技。他の移動技と比べると無敵時間が短く、隙が大きめで使い勝手はよくない。アイントリガーからも出せるようになった。

 クロウバイツは弱では小技からつながる2段攻撃、強では無敵時間が非常に長い3段攻撃。状況によって使い分けよう。
 追加攻撃はヒットすればダウン回避不能となるが、着地の隙が若干増えるためヒットが確定しているとき以外には使わないほうがいいだろう。強クロウバイツの3段目後に相手との高度が同じならヒットするぞ。

 ミニッツスパイクは強攻撃から安定してつながる蹴り技。弱は隙が少なめだ。出掛かりのガードポイントが復活したぞ。
 ナロウスパイクミニッツスパイクが当たっていなくても出せる下段技で、相手を浮かせる。強ミニッツスパイクからしか出せなくなったので使い勝手が悪くなった。

 チェーンドライブは強攻撃からつながり、相手端のみセカンドシェルからつながる。サングラスを投げ、これが相手に当たると乱舞するが、サングラスが高い空中でヒットすると乱舞がつながらない。

 ヒートドライブは強攻撃からつながり、セカンドシェルからの追撃にも使える。ボタンを押しっぱなしにすることによって溜められ、強のみ最大まで溜めるとガード不能だ。

 MAX版チェーンドライブは強攻撃からつながるものの、通常版よりも出が遅い。出掛かりに長い無敵時間があるぞ。

 クリムゾンスターロードは少しだけ前に進むガード不能の乱舞技。当たってから画面が暗転するようになったため、かなり使いやすくなった。
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