KOF攻略
 KOF'98と2001の中間のような性能になっている。

 遠立Bはリーチが長く牽制に役立つ。対して遠立A・遠立CはJ防止に効果的だ。屈Dはリーチが長いが、キャンセルしないと隙が大きい。立ちCDは斜め上に強力な判定を出すので先読みの対空に使えなくもないぞ。JDはリーチが長く、JCは下への判定が強め。前者はどちかと言えば牽制のように使い、後者は飛び込みに。JCDは横から上に判定があるので小Jで出せば空対空になるぞ。

 シュターナルナゲールは単発では2段目が中段判定だ。キャンセル版は強攻撃から安定してつながり、1段目がキャンセル可能。ただしキャンセルのタイミングが普通より若干遅いので、タイミングを覚えないと連続技も失敗するぞ。

 クロスカッターは大きめの飛び道具を出す技。出は早くなく、強攻撃からもつながらない。しかし威力が高く避けにくいため、これを盾にして攻め込むことが可能だ。ヒット時に相手を浮かせて追撃可能だ。

 ムーンスラッシャーは体の周囲を打撃判定で覆う技。小技からつながるようになった。無敵時間はないが対空に使える。

 ネックローリングは相手の位置をサーチして飛びかかり首を切り刻む技。投げ判定に変更された。発生の早さなどは変わらず、割と使いやすい。

 ストームブリンガーは出の遅い投げ技。出掛かりに非常に短い無敵時間があるものの頼れず、暴れられると弱い。成立すると連打でダメージが増える。与えたダメージに応じて、少量だが自分のライフを回復させる能力があるぞ。

 キリングブリンガーストームブリンガーと同じ能力を持った当て身投げ技。当て身判定が非常に広くなり、出が遅いものの対空や割り込みに使える。

 ファイナルブリンガーネックローリングのように相手をサーチして飛んでいく打撃技。ガードされると弱は前方、強は後方に跳ねる。長くはないが、出掛かりに全身無敵がある。ヒットするとストームブリンガーのように相手の体力を奪う。連打でのダメージ増加はないが、特にMAX版では目を見張るほどの回復量が見込めるぞ。

 ハイデルンエンドは強攻撃からつながる乱舞技。連続技専用といった感じだ。

 カリバーンはやや出が遅く連続技には使えないが、ガード不能で発生まで全身無敵の打撃技。初段を空振ると背の高い飛び道具判定を端まで出し、これがヒットすると追撃可能だ。
間違い報告はメールでお願いします。
気になる言葉は用語事典で!
戻る KOF攻略TOP TOP