KOF攻略
 始動技に始まりフィニッシュ技に終わる、アンチェインという特殊な技を持つアンヘル。連続技がこれがメインとなるため、確実に使えるようにしよう。
 サークル技はコマンド表の順、または逆順に6回までという制約がある。

 遠立Dは先端を当てれば大抵のジャンプ攻撃を落とせる。JCは裏まわり専用。地上攻撃につなぎやすいぞ。JCDは飛び込みや空対空で役立つ。横から刺すように当てよう。

 センスレス チャターは密着なら強攻撃から安定してつながる2段技。連続技以外での使い道はない。キャンセルしなくとも2段目から必殺技にキャンセル可能だ。キャンセル版では1段目もキャンセル可能になるぞ。
 アット ザ ウェイストランドは判定が非常に強く出っ放し。空対空ではほぼ負けることがなく、対空技も潰すことがある。ただし着地の硬直が大きく、地上攻撃につなげられない。

 レッドスカイ オブ ヤポネシアはスピードが非常に高く、隙が少ない突進技。ヒット時はダウン回避不能。威力が数ケズリ分しかない。

 マッドマーダールーレットは出が遅い投げ技。出掛かりの下段に無敵時間があるものの役には立たない。小技からつなげることが可能だ。成立後は追撃が可能で、レッドスカイ オブ ヤポネシアが安定するぞ。

 フォーマリスツ ブルーは弱なら強攻撃からつながる下段技。通常技からのアンチェインはこれからが基本だ。

 ウェルカム トゥ リュウグゥフォーマリスツ ブルーから安定してつながる。

 シチズン オブ ザ ワールドは中段技。フォーマリスツ ブルーからつながらないので、忘れた頃に出して当たればラッキー、という程度。

 レプンカムイはリーチが短い代わりに判定が強めの打撃技。ヒット時は弱は相手を浮かせ、強は長くのけぞらせることができるが出は遅い。強は判定発生前にでもサークル技を出すことができるため、ここから奇襲することができるぞ。

 ビヨンド フレイムスは相手の目の前までは無防備にダッシュをし、そこから消えて(完全無敵)後方に回り込む移動技。弱は消える寸前にサークル技を入力することでビヨンド フレイムス自身に攻撃判定が発生し、さらに後方からコマンドしたサークル技を出すが連続技にはならない。強では突進中にいつでもサークル技を出すことができる。

 バイバイ リュウグゥは出の早いアッパー。そこそこの対空性能があるぞ。

 インポテント シンプトムは出の遅い下段技。出掛かりがウィズ ア ランプ フォー ザ パスウェイに似ているため、2択を迫れなくもない。大きく前に進むので接近に使うのが基本だ。

 バギー アンド コフィンは中段判定の多段技。出が遅くつながらない。

 シェルターフロム ザ ストームは斜め上にキックを出す技。連続技のつなぎに。

 ア トレイン トゥ シー チェリーブロッサムズは出の早い下段技。連続技で重宝するぞ。

 ウィズ ア ランプ フォー ザ パスウェイは出の早い中段技。次の技を出さないと反撃確定なので注意しよう。基本的には空中連続技に使う。

 クラウン アンダー ザ スカイは浮かせ技。リーチが短いためほぼ密着していないと当たらない。ここからはレッドスカイ オブ ヤポネシアが安定するぞ。

 ステート オブ ヒートヘイズは出の遅い、中段判定の多段技。隙が少ないので、サークル技がガードされているときにとりあえずやめておきたいときに重宝する。しかし割り込みに弱いので多用は禁物だ。

 ア フルムーン イブニングは連続技にはならないが、ガード不能の打撃技。

 ライド ユア サイクルビヨンド フレイムスと同じような動作からの移動投げ。

 レッドスカイ オブ ヤポネシアは必殺技バージョンと同じ。クラウン アンダー ザ スカイから必殺技版へつないだほうが威力が上。

 ア ガーデン トゥ プレイ ウィズ ゴースツはバックステップしてから投げを放つ。前転した相手を掴むことすらままならないため、投げよりもバックステップ部分を利用した逃げ技として使うのがいい。

 ロイヤリティー テスト フォー ザ リベラリスツは通常・MAX版ともに各種サークル技から安定してつながる乱舞技。ガード時の隙は皆無だ。

 ザ アナイデンティファイド ビクテム コンシャスネスは出掛かりに無敵時間がある当て身打撃技で、成立時に相手が地上にいるか空中にいるかで性能が変化する。地上版は安定する乱舞だが、空中版は高い位置だとカス当たりする。

 ビヨンド ザ フレイムスは相手のところまで走っていき、自分側にのけぞらせる2段の打撃技を放つ。地上ヒット時は地上連続技で追撃可能だ。
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