KOF攻略
 2003同様、餓狼MOWのテリー。ジャンプ力が低いため、スピードを活かして戦うことが可能だ。

 近立Cはヒット時ののけぞりが他より長いボディブロー。近距離判定になる間合いが狭めで遠立Cが暴発しやすい。近立Dは2段技で2段共キャンセル可能だが、距離が離れてしまう上、リーチが短いのであまりお勧めしない。遠立Aと遠立Bはどちらもリーチが長い。前者はキャンセルまでかかるので非常に便利だ。JCは空対空でそこそこ強い。JDはリーチが長く空対空としても使え、裏まわり判定もある。ジャンプはこれがメインになるぞ。

 ライジングアッパーは小技からも安定してつながる特殊技。出が早く必殺技にキャンセルしにくいため連続技には不向きなので、これからはガードさせるつもりでパワーウェイブバーンナックルクラックシュートを当てるのが吉。
 コンビネーション・ブローはキャンセル不能だがヒット時は相手より若干有利になるため弱バスターウルフがノーキャンセルでつながる。ガードさせても隙がないのでローリスクに連続技を狙えるぞ。

 パワーウェイブは地を這う飛び道具。発生が遅めで判定は小さく使いにくいが、弱はスピードが非常に遅いためダッシュなどで追い付くことも可能だ。だが性能があまりにも良くないので、連続技をガードされた際に通常・特殊技からガードさせる目的で出すのが主な用途。

 バーンナックルは拳を突き出す突進技。出掛かりにバンザイのポーズをとるのがいただけないが、弱は強攻撃から安定してつながり、強では出掛かりの下半身に無敵時間がある上、判定が強く大きいので先出しの対空技として使えるぞ。

 クラックシュートは低空からのかかと落とし。強弱ともに中段判定となり、弱のみダウン回避不能で近立Cからのみつながる。早く出せば主に裏まわりに対して強力な対空技になる。乱用は禁物だが判定が強いので強力な割り込み技を持たない相手になら牽制でも使えるぞ。

 パワーダンクは1段目で相手を浮かせ、空中から殴り付ける技。1段目でブレーキングにキャンセル可能で、各種超必殺技などにつなぐことができるぞ。また2段目をガードさせれば隙は少なく反撃を受けにくい。

 パワーチャージは弱は小技、強は一部の強攻撃からつながるタックル。強は空中ヒットすると相手の喰らい判定を残すようになったぞ。
 パワーチャージ(2段目・3段目)パワーチャージの追加技で、2段目はSC可能、3段目はダウン回避不能。ガード時はこれの2段目かパワーチャージで終わらせれば隙は少なめだ。弱は入力が恐ろしく早いため、小技をメインに使うなら要練習だ。

 パワーゲイザーは目の前に飛び道具の柱を立てる技。出掛かりに短い無敵がある。判定が発生するずっと前に無敵時間が切れるため、割り込みも対空も難しい。コマンドの認識がシビアになったため、慣れないと出すことすら難しい。

 バスターウルフは出掛かりに短い無敵時間があり、弱は小技から、強は強攻撃からつながる突進技。割り込みや1段目のみ当てるつもりでの対空にも使えるが、連続技に組み込むのが主な用途だろう。

 パワーストリームは2003よりも出が早くなり、小技からもつながる。出掛かりに無敵時間があり、ドーム型の飛び道具に包まれた後、飛び道具の柱を立てる。柱はダウン追撃判定があるぞ。ドーム型の部分がヒットすると相手が真上に浮き、柱の連続ヒットがほぼ確定。連続技や対空・割り込みにと多目的に使っていける。
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