KOF攻略
 今作で初登場となるオズワルド。全体的に強力な技が多く、安定した活躍が期待できそうだ。

 通常技でぴか一に強いのが立ちAと屈A。リーチが長く密着から3~4ヒットさせられ、判定も強いのでそれぞれ小・中Jへの対空と地上牽制に使えるぞ。続いて強いのがJC。判定は貧弱だが裏まわりが恐ろしく簡単だ。判定の強いJCDと使い分けよう。対してJDは横に対するリーチが長く、空対空で役立つぞ。屈Dは2段技で、1段目がキャンセル可能だ。

 Jは相手にカードを投げつける特殊技。何と飛び道具判定になっており、QSは不可。強攻撃から安定してつながり、キャンセル版のみ必殺技でキャンセル可能。のけぞりが長めで、任意の必殺技に軽々つなげられるぞ。オズワルドは技の隙が大きいが、ここで止めれば大きな隙はない。
 10は小技からつながる。上に対する判定が強く、対空に使えてしまう上、喰らい判定が残るため追撃が可能となっている。判定が長めに出ているので、相手の交代時に重ねれば簡単にガード不能にできるのが凶悪である。

 QはA~Dと、順に遠くにカードを投げる飛び道具。一度判定がない状態で頭上に投げ、猛スピードで地面に落ちる。地上ヒットではのけぞり、空中ヒットでは判定を残し追撃可能だ。

 はタックル→切り付けの2段技で、2段目が他の必殺技にキャンセル可能。1段目は小技からもつながるほど出が早いが、リーチが短く安定しない。1段目が当たらないと2段目の出が遅く強攻撃からもつながらないが、Jからはつなぐことができるぞ。
 追加攻撃は高い打点を切り付けるの追加技。威力面で連続技には不向きだが、硬直がなどよりも少ないので、ガード時の隙を軽減するのには使える。

 は弱攻撃からも悠々つながる、リーチの長い打撃技。斜め上に対して判定が出るため、先読みなら対空にも使えるぞ。また他の必殺技へキャンセルが可能となっている。
 追加攻撃は相手の足元を切り付けるの追加技だ。

 KQと同じポーズをとり、カードを投げずに捨てる技。当て身のような性能があり、腰以上の高さに打撃が当たると相手の後ろに回り込む。弱では普通に回り込むだけで、強では空中から現れるが、相手に触れず回り込むだけのため、小技を掴んだときには返り討ちに遭うことも。フェイント技としても使えるので、Qと織り交ぜて相手を撹乱させるのに使ってもいいぞ。

 は楕円形にカードを振り回す技。隙があまりにも大きく、ヒットしても反撃される可能性がある。飛び道具を跳ね返す判定があり、これに成功すると隙が減るぞ。他の必殺技からキャンセルすることにより、隙がさらに増える代わりにクリティカルワイヤー技になる。強は後ろに下がるため対飛び道具に、弱は連続技に使おう。
 Aは竹とんぼのように回転して垂直に上昇する技。キャンセル版からのみ出せる追加技だ。相手が頭上にいれば多段ヒットさせられ、ヒット後にさらに相手が頭上付近にいれば自動で追加攻撃を出す。この追加攻撃はダウン回避不能で非常に高威力。しかし相手の間近で着地する上、着地に時間がかかるので数フレーム不利になってしまう。そのため出の早い技で反撃が確定する。コツを掴まないとこれが出ず、その場合は技後にゆっくりと下降するため前方受身を取られると反撃される可能性もある。

 は軽く跳びはねて相手を切り付ける中段技。気絶値が高く、キャンセル版はダウン回避不能。しかし単発をガードされると反撃必至だ。

 ♠♥♦♣は無敵時間のない乱舞技。弱は密着で小技からつながり、強攻撃から安定。強は強攻撃からもつながらないことがある。ガード時は相手の目の前で回転し続けて攻撃するが、強のみこれにケズリがある。突進前にボタンを押しっ放しにすることでその場で回転しながら停止。この間は飛び道具を跳ね返す判定を出し続けている。判定が弱いので対空も割り込みも使うのは難しく連続技専用と言っていい。弱は9ヒットで固定。対して強は突進中に回転、これが最大12ヒットし、そこから弱と同様の9ヒットで最大21ヒットする。DCは弱と同じ部分が対応しているため、回転部分のヒット状況によって段数は変化するぞ。

 10・J・Q・K・Aは周囲を円形に切り付ける技。発生直後まで無敵で、飛び道具判定になっているのでまず負けることはない。非常に出が早く、安定した割り込み・対空技となる。威力も高く使いやすいが、コマンドがややネック。機会を先読みして予め入力しておくようにしよう。

 JOKERは相手を端へ運び、カードの嵐を浴びせる技。無敵時間が短いが出は早く、割り込みに使えなくもない。どこでも判定なので、対空遠立Aなどからも入ってしまう恐ろしい性能を持つ。ダメージ補正がないので、連続技に積極的に組み入れよう。
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