KOF攻略
 連続技が大幅に強化されたものの、キャラ性能はガタ落ち。攻守共にかなり厳しくなってしまったぞ。

 相変わらず強力なのが屈D。短いスライディングでダウンを奪うことができ、根元をガードされない限りまず反撃は受けない。遠立Dは下段無敵。割と上への判定も広いのでJ防止で便利なほか、相手に接近するため足払いを誘ってヒットさせ、この技から連続技をガードさせるといった使い道もあるぞ。遠立Aと遠立Bは隙が少なくリーチが長めなので牽制に重宝するぞ。JCは斜め下に判定が強くキャンセル可能。若干ではあるが裏まわり性能がある。JDは裏まわり性能がほぼ消滅。しかも1段技となってしまい、使いどころがなくなってしまった。

 ベニサソリは低く飛び上がる中段技。かなり前に進むため奇襲として使え、強攻撃からの連続技にも非常に適しているぞ。

 スズメバチ(地上)は低空で相手に切り掛かる技。ヒットしても相手は地上でのけぞるため、SCしない限り反撃される恐れがある。
 スズメバチ(対空)は弱が真上で、強は45度の角度へ飛ぶ名前通りの対空技。判定が強く出が早いが、無敵はないので注意。ここからスズメバチ(方向転換)が出せなくなってしまったため、リスクが高くなった。
 スズメバチ(空中)は空中で任意の方向に飛べる。チョイのように発生前に隙ができ、攻撃判定が消えた時点でまりんが空中にいるとワンテンポ停滞してから真下に着地するようになって弱体化。逃げには使えないので、斜め下に落下して先端を当てるのが主だ。
 スズメバチ(方向転換)スズメバチ(地上)スズメバチ(空中)から出すことのできる追加攻撃。スズメバチ(空中)と同様に弱体化していて、後方に逃げても反撃される危険性がある。前の技が地上ヒットしている場合は基本的に連続ヒットしない。しかも一度しか出せなくなってしまったため、出しても出さなくても反撃の恐怖に怯えなければならなくなってしまった。

 オニグモはヨーヨーを投げ、一定時間停滞させる飛び道具。空中ヒット時は相手を浮かせ、地上ヒットでは地上でのけぞらせるため連続技でも追撃可能。ヨーヨーが所定の位置に行くまでの移動時間は判定がなく相殺されない。停滞時間が短くなり、出が遅くなった上、画面上に一つしか出せなくなった。出せば相手の行動を制限できるが、利便性は非常に低くなってしまったぞ。弱は画面の1/4、強は半分程度進んだ位置に出る。

 ドクサソリスズメバチ(地上)などの弱体化で連続技のお供に。弱が強攻撃からつながる3段技だ。ガードされても間合いが離れる上、硬直が長いため反撃を受けにくい。

 ジョオウバチは斜めに急降下し、ヒットすると乱舞する。技後は相手の目の前で若干有利、という状態で、起き攻めが容易だがまりんには特別ラッキーな状況とは言えない。判定は大きくなく空中の相手を捕まえるのには向いていない。連続技や後方Jからの奇襲に使おう。

 カゲロウは相手を蹴り上げ、これがヒットすると空中の相手に大量のナイフを投げ付ける乱舞技。初段ヒット時の状態によってヒット数が変化する。無敵時間が出掛かりの一瞬にしかなく、リーチが短いので対空で使っても相打ちが多い。しかし相打ち時は任意の技で追撃可能なため、状況次第ではラッキーなこともあるぞ。

 ミヅチは巨大なハンマーで殴り付け、ヒット時は相手を不自然な方向に吹っ飛ばす中段技。ダウン追撃性能がある。小技からもつながり、ヒット時は追撃可能になっているが、本体が硬直だらけで相打ちでないと何もできない。しかもスズメバチ(方向転換)などの弱体化で、ノーゲージでの追撃はろくでもないものばかりだ。本来、技中は空中にいる判定になっているが、DC版はQSに対応し、キリモミ吹っ飛びでダウン回避不能になるぞ。
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