KOF攻略
 今作でも中堅的実力を維持するクラーク。強力なコマンド投げが特長だ。

 まず今作では屈Cが必殺技でキャンセル可能に。起き攻めでは間合いの離れない近立Cよりもこちらのほうがリスクが少ない。また連打キャンセルが可能になった屈Aは、硬直が短くなり近立Cへつなげられるようになったぞ。遠立C、Dは牽制技として活躍する。立ちAを軸に適度に振っていこう。JDは判定が上に向いていて強力な空対空となる。JAはどんなに背の低い相手にもまず当たり、飛び込みとして使いやすい。JEを織り交ぜながら使うといいぞ。

 ストンピングは小技からもつながるようになり、ここからマウントタックルにつながるようになった。またノーキャンセル版が若干出が遅くなってキャンセル不能になったものの、中段判定になったので起き攻めの一択としても使えるようになったぞ。

 スーパーアルゼンチンバックブリーカーはクラークの代名詞的な1フレーム投げ。投げ間合い、硬直時間、威力ともに申し分ない性能を誇る。近立Cの1段目から安定してつなげられるぞ。

 ナパームストレッチは空中の相手のみを掴む打撃技。基本的には相手のジャンプを先読みして弱で出すことになる。弱は強に比べ飛び上がりが低いが、動きがゆっくりで隙は大きく変わらないので注意。

 フランケンシュタイナーは出掛かりに打撃無敵がついているが出の遅い投げ。起き攻めや対空に使えるが、投げに対しては無防備なので注意しよう。弱のほうが出が早く、強のほうが無敵が長いぞ。

 マウントタックルはヒット時にクラークリフトローリングクレイドルリバースD.D.Tに派生できる打撃技。派生技が出るタイミングに相手にレバー+派生技と同じボタンを入力されると投げ外しされてしまう上、ガード時の硬直が大きい。
 相手に届かず終わった場合には硬直が非常に短いのだが、今作では弱の移動距離が短くなっているため、これを無敵のない移動技の感覚で使うことが可能だ。
 マウントタックルの派生技はリバースD.D.Tのみフラッシングエルボーへキャンセルでき、これが使われやすいのが通例となっている。またローリングクレイドルはBとDのボタンの区別が見た目で判らないため、クラークリフトが一番使われにくい。運を天に任せてボタンを選ぼう。

 シャイニング・ウィザードは相手がしゃがんでいるときのみ発動する投げ技。ただでさえ使えなかったものが、ストンピングの強化で尚更使い道がなくなった。しかしゲージの溜まりが非常に大きくなっているためストンピングをガードさせてキャンセルし、そこから投げを狙う、といった使い方も可能だぞ。

 フラッシングエルボースーパーアルゼンチンバックブリーカーナパームストレッチフランケンシュタイナーリバースD.D.Tの成立時のみ出せるダウン追撃技。出さない意味はないため、必ず入力しておこう。

 ウルトラアルゼンチンバックブリーカーは投げ間合いなどの性能がスーパーアルゼンチンバックブリーカーのそれと同じ1フレーム投げ。威力もそこそこで使いやすいぞ。

 ランニングスリーは出掛かりに無敵時間がある移動投げ。ウルトラアルゼンチンバックブリーカーよりも威力が上なので、狙えるときはこちらを使うほうが利口だ。

 スペシャルガトリングアタックは今作で追加された打撃技。無敵時間などはないが、小技からつながり、DC対応なので連続技に組み込んでもいい。3~7段目がどこでも判定になっていて空中ヒットしても続きがヒットしてくれる。ガードされても隙がないので投げとの2択に使えるぞ。

 ウルトラアルゼンチンバックブリーカーは非常に威力が高く使いやすいので連続技でも単発でも気軽に使っていける1フレーム投げ。投げ間合いが恐ろしいほど広い。ここぞというところで使っていこう。
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