KOF攻略
 一部弱体化したものの強すぎた前作よりもさらにパワーアップした部分が多い。

 遠立Bはリーチ、発生、打点のどれもが優れたJ防止技。見てから出しても当てることができる。遠立Dは下段無敵の強力な牽制技。打点が低いので足払いを避けながら攻撃することが容易だ。屈Bは連打キャンセルが利き、必殺技へのキャンセルも可能。JDは下に対する判定が非常に強く、裏まわり性能が高い。飛び込みはこれだけでOKだ。JCは横に対する判定が強力。相手のJ軌道に合わせて跳び、横から攻撃しよう。

 ジャックナイフキックは強攻撃からつながるキャンセル可能技。任意の必殺技につなぐことができ、非常に便利。ただしガードされると必殺技やジャックナイフキック自身が届かないことがあるので、ヒット確認をしっかりしよう。
 フライングドリルは空中から斜めに落下し、空中でも多段ヒットする蹴りを浴びせる技。威力が低くケズリもないが、着地後の硬直が短く当ててしまえば隙はない。

 居合い蹴りは小技から安定してつながる膝蹴りを放つ技。反動三段蹴りが弱体化したためヒット確認には神経を使おう。
 居合い蹴りが相手に当たったときのみ出せる追加技の反動三段蹴りは技後の硬直が激増し、ガードされると反撃必至なのはおろか、ヒットさせても起き攻め不能になってしまった。

 雷靭拳は電撃を纏った拳を突き出す技。拳は飛び道具判定になっている。地上の弱は隙が少なく牽制で使えなくもない。強は頭上に放つが、出が早くなったため先読みの対空になら使っていけるぞ。空中版は空中に停滞せず、そのままの軌道で落ちながら斜め下に放つ。リスクは高いものの無敵時間の短い対空技を潰すことが可能だ。ヒット・ガード時の硬直が非常に長いぞ。

 真空片手駒は低い姿勢で回転し、相手を蹴り飛ばす技。弱は1ヒットで相手を自分の後方に吹き飛ばす3段技だが、ガードされると相手を自分側に引き寄せてしまい反撃確定。強は6段目で相手を吹っ飛ばす6段技で、相手がガードキャンセルしない限り5段目までは相手をのけぞらせずにケズり、6段目でのけぞらせて隙を軽減する。ガードキャンセルが恐いので、ヒット確認した連続技にのみ使うのが基本だ。

 雷鳴刀は全身に飛び道具判定の電撃を纏って突進する技。弱は強攻撃からつながり、強はヒット数が多い。ボタンを押しっぱなしにすることで溜めることが可能で、若干ヒット数がアップする。使い道はあまりない。

 雷光拳雷靭拳の強化版。出が早く小技からつながり、連続技や反撃に使えるぞ。

 幻影ハリケーンは飛び道具判定の分身がタックルし、これがヒットすると地上に引き込んで乱舞する。1段目がガードや回避されたときは元の位置で立っているが、硬直が激増したため画面の半分以内に相手がいると反撃されることも。無敵時間もないため、通常・大Jに対しての対空や遠距離での反撃などに使おう。

 雷光拳は出掛かりに無敵時間があり、威力が高めで小技からもつながる。その上どこでも判定なのでQSの連続技などにも使えるぞ。割り込み・対空、反撃、連続技などに使おう。
間違い報告はメールでお願いします。
気になる言葉は用語事典で!
戻る KOF攻略TOP TOP