KOF攻略
 技の大幅追加で連続技が強力になった。

 遠立Aは判定がそこそこ強く、リーチが長めなうえキャンセルがかかる。遠立Bはリーチが恐ろしく長い。牽制技としてトップレベルの性能を誇るぞ。遠立Cも牽制に使いやすい技だ。遠立Dは出が遅いが、J防止に役立つぞ。屈Aは判定が強いので、ちょっとした牽制に役立つ。屈Dはリーチが長くキャンセルがかかる優秀な技だが、足元に効果のない当て身技にも取られてしまうのがネックだ。JB・JCは空対空で強く、JDは裏まわりが可能となっている。

 ライジングアッパーは連続技の要となり、手軽な対空技にもなってしまう特殊技。また単発でもキャンセル可能で出が早いので、反撃の際に走って間に合わないときもこれから各種必殺技が間に合うことがある。
 ハンマーパンチは中段技でキャンセル版はキャンセル可能。相手に接近するので様々な技をつなげられるぞ。

 パワーウェイブは地を這う飛び道具。判定が非常に小さいため飛び道具としての使い方ではあまり頼りにならない。連続技の隙を減らすのに使おう。

 ラウンドウェイブは目の前に飛び道具を掻き消す打撃判定(喰らい判定はない)を出す。背が低くなり、それよりも高い位置に攻撃判定が出るため、対空に使えなくもないぞ。相手に当たったときのみ各種必殺技でキャンセルが可能なので、コマンドを決め打ちしておこう。ガードされる可能性があるなら弱クラックシュート、ヒット確定なら強バーンナックルがお勧めだ。

 バーンナックルは頼れる突進技。2002よりもやや出が遅くなり、連続技では安定しない。先端を当てればまず手痛い反撃を受けることはないが、判定が強い強は相手との間合いが画面の10割未満で立ちガードされると反撃されることがあるので注意。

 クイックバーンはダウンを奪わない2段技。小技からつながり、強攻撃からは初段を空振っても2段目がつながる。2段目は中段判定だがダウンを奪わず威力が低いため、威力が高めの初段をSCして連続技に使うが、出が早すぎて難易度が高く、リターンに見合わない。

 パワーダンクは後述のパワーチャージからの追撃に使える。この場合、威力が低い弱のほうが早く着地できるが、強でも起き攻めには十分間に合う。初段の足元の判定の強さを活かして、弱は足払いを潰すのに使おう。

 パワーチャージは強攻撃からつながり、パワーダンクパワーゲイザーにつなげられる。硬直が非常に長いので、ヒット確認を済ませた連続技に使おう。

 ライジングタックルは横への判定が強いうえ上への判定が鋭く、対空・割り込み技として優秀。強は無敵判定が付き、信頼できるようになった。

 クラックシュートは牽制、先読みの対空で活躍する。弱はしゃがんだ相手にも当たり、強は裏まわりのJ攻撃に合わせて根元から当てれば非常に威力が高いぞ。

 パワーゲイザーは先読み気味の対空や弱攻撃以外への割り込みに使え、連続技の要ともなる技。無敵時間は判定の発生寸前まで。根元に判定がないので注意しよう。

 ハイアングルゲイザーは出が非常に早いが威力が低い。しかも離れていたり空中でヒットしたときはフルヒットせず反撃される恐れがある。おまけに無敵時間が一切ないため非常に使いにくい技だ。

 MAX版パワーゲイザーは通常版より無敵時間が短いが、出が早く根元にも判定がある。ただし高めに当てると威力の高い3段目が当たらないため通常版との使い分けが必要だ。

 ライジング・フォースは威力の高い突進技。出が早くなり、強攻撃から安定してつながるようになった。出掛かりに無敵時間があるぞ。
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