SNK VS. CAPCOM SVC CHAOS

洗脳ケン

遠距離では移動技の羅刹脚で突っ込んでくるか、波動拳の牽制がメインなため、両方返せる飛ばない飛び道具が有効。接近されたらしゃがみガードして置けば中段技のかかと落としを狙ってくるので発生の早い足払いかしゃがみパンチからの連続技。

暴走庵

狙い目は遠距離で→+Aの引っ掻きからの裏拳の空振り。この後は高確率で闇払いを撃ってくるので、裏拳の段階で飛び込んで連続技を狙うか、闇払いを飛び越えられる超必殺技。

本気になったMr.カラテ/真・豪鬼

まずはダウンを奪う。

対本気カラテ戦では、画面端でガードで固まって近づいてくるのを待ち、連係などをしてきたらガードキャンセルフロントステップ(以下、GCFS)>投げ。なお、本気カラテは飛燕疾風脚の後に極限虎砲まで繋げてくるため注意すること。超覇王至高拳を連発してくる場合は2発目でGCFSして接近し、可能ならば反撃してダウンを奪う。
対真・豪鬼戦では、斬空波動拳の2発目をGCFSして投げるのが安定する。

ダウンを奪えたら虎咆または豪昇龍拳がギリギリ当たらないくらいの間合いで立ちAの空振りを起き上がりに重ねると、高確率で対空技を誘えるため、空振りの隙に連続技を決めてダウンを奪い、ループする。

リョウ限定

真・豪鬼戦では遠めの間合いで猛虎雷神刹を連発するだけでもかなりいける。まれに昇り斬空波動拳で潰されるが確率は低く、勝手に喰らってくれることが多い。

アテナ

対空は反応が早く、飛び道具はこちらのものを貫通するため、小技で反応を誘い、個別に反撃するほうがよい。
  • ヘブンズ・ゲイト
  • ライオン召喚。3発目の火の玉にGCFSで間合いを詰めて連続技を狙う。
  • ミルク・クラウン
  • インコ召喚。初段の地震は下段判定のためしゃがみガード、その後の落下攻撃は中段判定のため立ちガードして、落下攻撃後にGCFSから連続技を狙う。
  • ポセイドン・レイジ
  • 人魚に変身。潰すことは不可能だが、ガード後は普通に連続技が入る。
起き上がりのガードが甘いため、ダウンを奪ったら起き攻めで一気に勝負を決めることもできる。

レッドアリーマー

遠距離戦に特化しており、多数の飛び道具を出してくるうえ、ガードを固めていると抜け出せないまま封殺されるか、ガード不能技のヘルハンターで攻められる。このため待ち戦法が効かないことから、なんとしてでも近づいて接近戦に持ち込む必要がある。
ホバリングを初めたら、ガード不能の突進技で突っ込んでくる合図。当て身技を持つキャラクターは比較的安全に切り返せる。
大ジャンプなどで強引に近づいてダウンを奪い、起き攻めをループさせる。


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