KOF11では交代(シフト)システムが大幅に変更。新たに「スキルゲージ」が追加され、交代の方法が全4種類になった。それ以外にも今までパワーゲージを消費していたものがスキルゲージに移管されたりしているので、スキルゲージの残量に常に注意したい。 交代は残りのキャラのうち前のキャラがAC、後ろのキャラがBDに対応していて、一人しかいない場合はどちらのボタンでも残ったキャラが出てくる。これはどの交代方法でも統一されているぞ。 KOF2003同様、通常交代や前のキャラがダウンして交代する際、次に出てくるキャラは着地時に隙がある。この隙はキャンセルして必殺技を出すことが可能だが、これをしないと打撃にも投げにも無防備だ。判定が出続けている打撃技や移動投げなどはガードやジャンプで避けられないぞ。
前作での変更は今作で元通りになったところが多い。ふっとばし攻撃・空キャンセルの復活、ジャンプ攻撃から直接投げがつながらなくなったこと、裏まわり攻撃がガードされても相手が密着すること、着地の硬直が元通りになったこと、飛び道具のガード不能現象の削除などだ。 対して前作から変更されていないのは先行入力が利かないこと(多少良くはなった)、投げ技で相手を叩きつけないものがダウン回避可能なこと。これらはこれからのスタンダードになるかもしれない。
細かい変更では、今作で復活したふっとばし攻撃はCDボタン同時押しではなくEボタンを押すことによって出る。これにより、しゃがみ状態でもふっとばし攻撃を出すことができるため、タメ技を持っているキャラには心強いぞ。 ガードキャンセルふっとばし攻撃は今作でもダメージがあるが、相手がそのダメージでKOするときはKO寸前までしか減らなくなった。もちろん、あと1ケズリというときはノーダメージだ。 KOF2003ではリバーサルで通常投げを出すのが非常に楽になっていたが、今作では数フレーム待たないと出せないようになっている。
多くの対空必殺技が大幅に威力アップ(単発のみ)。通常技による対空との差別化が図られている。
タメ技は←タメ→よりも↓タメ↑のほうが若干出やすく、強よりも弱のほうが大幅に出やすい。大Jからの連続技でも強をつなぐのは厳しいので、強を使わなければならない状況でなければ基本的に弱を使うこと。
キャラ選択の小ネタも増えた。まずルーレットだが、スタートボタン(以降:S)を押しながらレバーを縦方向に倒すことで可能。一人も決めていなければ横方向でチームランダムも可能だ。ルーレット中はボタンやレバーを離しても止まらないが、レバーをどこかに倒すとキャンセル可能。またリーダー選択や順番選択にも対応しており、この際はSだけで可能となっているぞ。 そしてキャラのカラーだが、A~Dの4色に加え、E+A~D、S+A~Dで計12色から選ぶことが可能となっている。 それと順番選択画面では、Eを押しながら選択することで相手にこちらの順番を見せることができる。特別隠す意味も見せる意味もないといえばないのだが。
KOF2003で追加されたダメージ補正のシステムが健在。必殺技より上位の技は連続技に組み込むと攻撃力が下がるものがある。特にリーダー超必殺技は大半のものに補正があるため、威力にがっかりさせられることが多い。スキルゲージパワーゲージとは違い、時間が経つと自動的に溜まり、状況に関わらず2本まで。また「溜まらない状況」というものはなく、どんなときでも少しずつ増加していくぞ。 最初はゲージが黒い状態で、1本目は黄色・2本目は青い。長い乱舞技がヒットすると、その間にも半分ほど溜まったりする。ただし当たり前ながら相手も同じ分溜まっていることに注意しよう。 尚、使用方法は以下の6つだ。クイックシフト(QS)…1本使用 打撃攻撃をヒット・ガードさせている間、自キャラが地上にいれば使用可能。相手をロックする乱舞技は、フィニッシュの直前にのみ対応しているケースが多い。 技中に即座に引っ込み、ボタンに対応したキャラが出てくる。出てきたキャラはJ攻撃(空中必殺技なども)を出すことが可能になっており、ダウンしない連続技から次のキャラの連続技につないだり、吹っ飛ばす技から次のキャラのどこでも判定技で追撃させたり、中段・下段技から交代…といったことが可能となっている。 それ以外にもリバーサル技がガードされたときに隙を軽減するために使ったり、といったこともでき、交代ではこれが主な使用法になりそうだ。セービングシフト(SS)…2本使用 のけぞり中に自キャラが地上にいることが条件。超必殺技中は不可。 攻撃を喰らった瞬間に引っ込み、次のキャラが攻撃しながら出現する。この攻撃にダメージはなく、ヒット時は相手を吹っ飛ばす。ただし無敵判定はないので返り討ちに遭う可能性がある。 スキルゲージが2本必要なので、フルの状態でないと使えないのが難点だ。 技を空振ってしまい、当たらなかった・間に合わなかったなどの理由でQSできなかったときに使うのが主だが、相手のゲージがあるときに連続技を喰らって超必殺技をつなげられそうなときに先読みで交代してゲージを無駄使いさせる、などといった使用法もある。ガードキャンセルシフト(GS)…1本使用 相手の技をガードしているときに使用可能。 ガード状態から即座に引っ込んで、次のキャラが出てくる。出てくるキャラには攻撃判定はなく、タイミング次第では不利な状況を何も変えることができない。 相性のいいキャラに即座に変えたいとき、飛び道具をガードするなどして使おう。スーパーキャンセル(SC)…1本使用 対応必殺技中に(リーダー)超必殺技をつなげることができる。もちろん、それぞれの技分のパワーゲージを消費する。 大抵の場合、必殺技の威力があるかないかで総ダメージに大差がないため、通常技からの連続技にはお勧めしない。超必殺技に直接つなぐ際、ヒット確認が厳しかったり、無理のあるつなぎ方だったりするときに使ったほうがいいぞ。ドリームキャンセル(DC)…1本使用 対応超必殺技中にリーダー超必殺技をつなげることができる。もちろん、それぞれの技分のパワーゲージを消費する。 SC同様、キャラにもよるが、通常技からの連続技で使用するのはあまりお勧めしない。普通の連続技ではリーダー超必殺技がつながらない場合や、割り込み等での超必殺技からDCできる場合のほうがいいからだ。打撃キャンセル前転…1本使用 KOF2002であったもの同様、通常・特殊技が当たった瞬間にABを同時押しすることで、攻撃をキャンセルして前方緊急回避をする。 今作ではGCEにダメージがあり、そうでなくともGCEやGSを喰らうと不利になるため、これを避けるために使う。また、ガードポイント技に攻撃してしまい、反撃されそうなときにも使える。 だが、ゲームスピードが上がっているのもあってこれを使いこなすのは非常に難しい。無理して使おうとして、相手に主導権が渡るのも恐いので、使わないなら忘れてしまおう。ジャッジメントインジケータータイムアップした際、今作ではライフゲージの残り分ではなく、このインジゲーターにより勝敗を決する。 赤いと1P、青いと2P、黄色の状態では引き分けを示し、攻撃をヒット・ガードさせることにより変動する。 最終的に黄色になっていたときはリーダーが生き残っているチームが勝利するため、リーダーの体力には常に気を遣おう。
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