KOF攻略

略称等解説

近距離立ち→近立
遠距離立ち→遠立
しゃがみ→屈
ジャンプ(空中)→J
弱パンチ→A
弱キック→B
強パンチ→C
強キック→D
パンチ→P
キック→K

「近立A」、「遠立B」、「屈C」、「JD」のように表記する(順に近距離立ち弱パンチ、遠距離立ち弱キック、しゃがみ強パンチ、ジャンプ強キックの略)。
連続技の表記で、キャンセルでなくつなげる場合は「>」、キャンセルや派生技、追加技は「≫」。
「ガードキャンセル」は「ガーキャン」。
KOF'99から加わった「スーパーキャンセル」は「SC」。
KOF XIから加わった「ドリームキャンセル」は「DC」。

共通システム攻略

緊急回避

KOF'94,'95,'99以外の全シリーズに存在する。基本的には全キャラともに距離、打撃無敵時間は変わらず、様々な面で活躍する。投げに対しては無防備な上、終わり際に隙があるので注意が必要。

攻撃避け

KOF'94,'95,'97,'98に存在する。全キャラともに無敵時間は変わらないが、攻撃避け中にボタンを押すことで出る「カウンター攻撃('94には存在しない)」はキャラによって性能が異なる。カウンター攻撃は全キャラでキャンセル可能。

ジャンプ

多くのシリーズで小ジャンプ、中ジャンプ、通常ジャンプ、大ジャンプがあり、使い分けが重要。ほとんどのキャラは大ジャンプと中ジャンプが使えれば問題ない。特に中ジャンプを使えるとスピードが一気に上がるので、あるかないかで大きく違う。小・中ジャンプ中に攻撃を喰らうとカウンターヒットする。

ふっとばし攻撃

相手をダウンさせることができ、カウンターヒットさせれば追撃できるシリーズが多い。しかも判定が強いキャラが多く、キャンセルできるものがほとんど。初めて使うキャラは空中ふっとばし攻撃を中ジャンプで適当に振り回すだけでも立ち回りは完成といってもいい。空中版はしゃがみガード可能だ。

当て身技

KOFの当て身は基本的に、飛び道具を除く全ての打撃判定の攻撃に対して有効。しかしキャラの後頭部に攻撃が当たると、何故か当て身は成功せず攻撃はカウンターヒットする。また当て身に成功すると相手を掴む技(当て身投げ技と表記)と殴ったりする技(当て身打撃技と表記)とがあるが、後者は場合によっては緊急回避等で避けられる。

投げ受付時間

起き上がりや着地の直後は技を出さない限り投げ判定を受け付けない時間がある。起き上がりに投げを重ねるときは、その時間も頭に入れた上でコマンドしよう。ただし'97は例外で、着地・ジャンプ部分は常に受け付けている。

ガードポイント

打撃防御判定。全ての打撃攻撃(飛び道具、ガード不能技も含む)を受け流す。防御した技のケズリダメージは受け、状況次第ではガードクラッシュもする。

空キャンセル

キャンセル可能技を空振ってキャンセルすること。例えば飛び道具を出す際、ふっとばし攻撃などを空振ってキャンセルし、タイミングをずらしたりフェイントしたりというようなことができる。

先行入力

「KOFは長い間コマンドが残る」という性質を利用すること。例えばガード中など必殺技を出せないときに割り込みに使う技をコマンドしておきボタンを押しっぱなしにすると技が出るし、速すぎてできないコマンドを先に入力しておくことで連続技を作ったりできる。

裏まわり(めくり)

多くのKOF作品では、裏まわりジャンプ攻撃を当てると「裏まわり前に相手キャラがいた方向」へのけぞる。つまり裏まわると自分の方向へのけぞらせ、場合によっては密着する。そこから強力な攻めや連続技に移行できるキャラも存在する。

掴み投げ

通常投げの中には連打すると威力がアップするものがある。これらはKOF2001以前では投げはずし不可になっている。またKOF2003以降では削除されている。

援護攻撃

KOF'98まで存在していた。画面内に控えキャラ(操作しているキャラが大将でない)が映っている状態で、かつ相手よりライフが少ないときに、気絶中か掴み投げ(コマンド投げも含む)を喰らっている間にABCを同時押しすることで控えキャラが助けに来るというもの。成立すると相手キャラがノーダメージで吹っ飛ぶ。

追撃判定

KOF'99までは技のカウンターヒット後やストライカーからの追撃であらゆる技が使えたが、2000からロックする乱舞技(一部を除く)では追撃できなくなった。ただし浮きの上昇中やキリモミ中、相手を投げるストライカーからは可能。

無条件追撃判定(どこでも判定・何でも判定)

KOF2001から追加された。相手に喰らい判定がなくてもヒットさせられる判定のこと。これを利用することで普通なら有り得ないような連続技を組むことが可能になった。

ガード不能現象

KOF2000以前は大半のシリーズに存在する。飛び道具等を出して、当たる前に何らかの方法で相手のガードポーズを解除させることで起こる現象。その主な方法を以下に挙げる。
▼自キャラが攻撃を喰らう。
▼少し早めに自キャラが打撃技を空振りする。
▼少し早めに自キャラが攻撃を当てる。
▼移動技や出の遅い投げ技などガードポーズが解ける技を使用する。
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