これまで同様、攻撃力の高さが売りのマキシマ。特に超必殺技が強力なので、ゲージは常に残しておきたい。
通常技では強Pがどれも強力。地上のものにはどれも、出掛かりの肩にガードポイントを装備。立ちDの腰にも付いているので、これらを上手く使い分けよう。遠立Aは判定が強力で牽制の要だ。屈BはKOF2002のものと違いキャンセル可能。連打キャンセルは利かないがリーチが長くて便利だぞ。JCは横に広く、軽々と裏まわりできる。小・垂直JDは判定が横に向いているので空対空に役立つぞ。
モンゴリアンは中段技。強攻撃からつながるので連続技にも使っていけるが、注目すべきは単発でも超必殺技でのみキャンセルできるようになった点。これと近立Bの2択は非常に強力だ。 M9型 マキシマ・ミサイル(試作)は威力が高く小技からもつながるが、背の低い相手には当たらない。対空技として使うことも可能で、この場合は追撃も可能だ。
M4型 ベイパーキャノンは先端が飛び道具判定。単発でも強いが、基本的には連続技用の技だ。カウンターヒットするとワイヤーダメージを発生させ、追撃すれば目を見張るほど減らしてくれる。
M11型 デンジャラス・アーチは1フレーム投げだが、恐ろしく投げ間合いが狭く、ミス時の隙が大きいので使いにくい。確実に決まるかどうか、しっかり見極めよう。
M19型 ブリッツキャノンは基本的に空中の相手のみを掴む打撃技。先読みで相手のJ攻撃が出切る前に当てるように出そう。
SYSTEM1・2:マキシマ・スクランブルは弱なら小技から安定してつながる。単発でも反撃用の技として活躍するぞ。 ダブルボンバーとブルドッグプレスはしっかりコマンドしよう。急ぎすぎるとSCでM2型 マキシマビームが出てしまい、ゲージの無駄になるぞ。またガードされたときは初段で止めよう。間違えてダブルボンバーを入力してしまったら、ブルドッグプレスをディレイで出すか、投げを出すかの2択を迫るしかない。
SYSTEM3:マキシマリフトは移動投げ。他のキャラと比べてアクションが大きく気付かれやすいので少々使いにくい。 追加技のセントーンプレスはダウン回避で避けられる可能性があり、見てからだと間に合わない。ミス時は動けるようになるまで完全無敵だが、とはいえ不利なのでミスは避けたい。相手次第で見極めて使おう。
マキシマ・リベンジャーは投げ間合いが広く、威力の高い1フレーム投げ。技後は圧倒的有利なので起き攻めに入ろう。
バンカーバスターは変わらず出掛かりにガードポイントがある。対空技として強力だ。弱は上昇から落下がつながるので基本的にはこちらで。当たり方によっては不利になることがあるが、そこはご愛敬。
M2型 マキシマビームはリーチが短く、打点の高い飛び道具。非常に使いにくいが、M19型 ブリッツキャノンと同じようなタイミングで使えば当てやすい。また威力が高く、カウンターヒットすれば半分ほど減らしてくれる。当ててもミスっても、周囲への笑いと相手への屈辱感は確実に与えられる。
MAX版マキシマ・リベンジャーは技後に挑発が入る。間合いが離れるので不利ではないが、有利ではない。
アークエネミーはSYSTEM3:マキシマリフトと同じような移動投げ。投げた後は、倒れた相手の上に多段のバンカーバスターを当て、威力は7割ほど。急に出されると案外避けにくいぞ。
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