KOF攻略
 攻守ともに十二分に強いが、攻撃力と防御力のなさが欠点。連続技は強力なので火力で補おう。

 遠立B・遠立Cは判定が弱いが、リーチが長い割には出の早さはそこそこでキャンセルがかかるぞ。屈Dもキャンセルがかかる使いやすい足払いだ。JBは斜め上方向に向いていて、空対空に向いている。同様に下から横へ向かうJDも空対空で強い。JCは判定がほぼ真下に向いているので中段技として使え、飛び込みにも使える優秀な技だ。

 ワンインチは強めの判定が出続けていて、相手の無敵技の無敵が切れた直後に相討ちしたりもするカウンターワイヤー技で、連続技の要だ。
 スライダーシュートは背が非常に低くなるスライディング。弱攻撃からつながる上、相手のダウンを奪えるぞ。
 クリティカルアイスは3段技で、3段目がカウンターワイヤー。先端を当てないと隙がある。

 ダイアモンドブレスは弱が強攻撃からつながり、ダウンを奪えるうえ追撃可能。強はつながらないが、地上でヒットすると相手を張りつけ、地上連続技等で追撃可能。牽制、連係、連続技にと多目的。

 クロウバイツは弱は強攻撃、強は弱攻撃からつながる対空技。出が恐ろしく早いものの、判定が弱く相討ちしやすいので使いにくい。おまけに隙が大きく、どちらとも地上ヒットの場合は着地と相手のダウンが同時になってしまう。

 カウンターシェルは相手の飛び道具を掻き消し、それが成功すると高速の飛び道具を放つ技。打撃技としても優秀で、先端を当てれば対空技として機能する上に隙がないカウンターワイヤー技だ。

 レイ・スピンは弱が強攻撃からつながり、牽制技としても使える。追加攻撃はどちらも強レイ・スピン後か、弱レイ・スピンを相手に当てた後に出せ、ヒット時は追撃可能だ。
 レイ・スピン 追加攻撃(スタンド)は飛び道具。つながらないがガードさせれば隙は少なめだ。割り込みが恐いので頼りすぎるのはいただけない。
 レイ・スピン 追加攻撃(シット)は下段のスライディングで連続技になる。ガード時は反撃確定だ。

 ダイアモンドエッジは氷の柱を立てて攻撃する技。ガードさえさせれば相手との間合いを離すことができる。出掛かりに無敵時間があり、対空や割り込みに使えるぞ。

 フリーズエクスキュージョンは始めに飛び道具判定のダイアナが飛び出し、その後、画面全体を凍らせる技。ダイアナ通過から画面全体攻撃までの間は無防備。ダイアナをガードさせればまず反撃されることはなく、ケズリダメージが大きい。出掛かりに長い無敵時間があり、割り込みに向いているぞ。

 ラ☆カチョーラは相手の上半身に当たったときのみ成立する移動投げで、威力が低すぎる代わりに相手のパワーゲージを1本消すことができる。ボタン連打で威力が若干アップする。投げなのに相手にガードポーズを取らせてしまうため、ガードしていない相手(緊急回避中や技の隙など)にしか成立しない。

 フリーズ コンプレーションは単発のワンインチと同じ技で、ヒットすると威力の高い乱舞に発展する中段技。普通は連続技にならず、非常に使いにくい。
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