KOF攻略
 機動力と高性能な必殺技が売りだが、防御力が低めだ。

 遠立Dは打点が高めでJ防止に役立つぞ。近立Cは2段ともキャンセル可能だが、どちらも背の低い相手には当たらないことがある。逆に近立Dは近立Cの1段目のみに比べ威力が高く、背の低い相手にも当たる。出が遅いのが難点だ。JCはほぼ真下に向いていて、小Jでの飛び込みなどに向いている。JDは出切ってしまえば判定が強くキャンセル可能だ。

 ワンインチはガードされると隙が大きいが、判定が出っぱなしで強い上、カウンターワイヤー技。強攻撃から密着でのみつながるぞ。
 ニーアサルトは隙が大きい中段技。間合いが離れていても強攻撃から安定してつながるが、空中技でしかキャンセルできない。

 アイントリガーは目の前に飛び道具判定を出す技。強弱ともに小技からもつながり、弱は相手を浮かせる。
 セカンドシュートアイントリガーの強弱で弾速が変化する飛び道具。空中ヒットなら追撃可能だ。
 セカンドシェルは打撃判定の浮かせ技。強ミニッツスパイクが安定してつながる。KOF2002よりも硬直が短くなったぞ。

 クロウバイツは強弱ともに小技からつながり、弱は2段攻撃、強は3段攻撃で無敵時間が非常に長い。状況によって使い分けよう。
 追加攻撃はヒットすればダウン回避不能となるが、着地の隙が若干増えるためヒットが確定しているとき以外には使わないほうがいいだろう。強クロウバイツの3段目後に相手との高度が同じならヒットするぞ。

 ミニッツスパイクは強攻撃から安定してつながる蹴り技。弱は隙が少なめだ。
 ナロウスパイクミニッツスパイクが当たっていなくても出せる下段技で、相手を浮かせる。ミニッツスパイクをガードさせてから出せば隙を軽減でき、ミニッツスパイク発生直後に出せば浮かせ技となるぞ。

 ブラックアウトは無敵時間のある移動技。他の移動技と比べると無敵時間が短く、隙が大きめで使い勝手はよくない。

 ヒートドライブは強攻撃からつながり、セカンドシェルからの追撃にも使える。ボタンを押しっぱなしにすることによって溜められ、強のみ最大まで溜めるとガード不能だ。

 チェーンドライブは強攻撃からつながり、相手端のみセカンドシェルからつながる。サングラスを投げ、これが相手に当たると乱舞する。サングラスが当たればほぼ確実に乱舞につながるようになり、KOF2002に比べて追撃に使うのが簡単になった。

 MAX版チェーンドライブは強攻撃からつながるものの、通常版よりも出が遅い。出掛かりに長い無敵時間があるぞ。

 クリムゾンスターロードは少しだけ前に進む乱舞技。威力は低めだがガード不能だぞ。
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