KOF攻略
 連続技は強力だが技の性能がいまいち。うまく使いこなそう。

 遠立Dは打点が高めでJ防止に役立つぞ。近立Cは2段ともキャンセル可能だが、どちらも背の低い相手には当たらないことがある。逆に近立Dは近立Cの1段目のみに比べ威力が高く、背の低い相手にも当たるが出が遅いぞ。JCはほぼ真下に向いていて、小Jでの飛び込みなどに向いている。JDは出切ってしまえば判定が強くキャンセル可能だ。JBは空対空で強いぞ。

 ワンインチはガードされると隙が大きいが、判定が出っぱなしで強い。強攻撃からつながるが、間合いが離れていると届かない。
 ニーアサルトは隙が大きい中段技。キャンセル版は空中技でのみキャンセルできるが、強攻撃からつながらないので使えない。

 アイントリガーは目の前に飛び道具判定を出す技。強攻撃からつながるが相手をダウンさせず、これ自体は飛び道具を消すのが主な用途だ。
 セカンドシュートアイントリガーの強弱で弾速が変化する飛び道具。アイントリガーで相手の飛び道具を消して放つのが理想的な使い方。
 セカンドシェルは打撃判定の浮かせ技。打点が高く、先読みの対空に使えなくもないので、セカンドシュートのフェイント的な技だ。

 クロウバイツは弱では小技からつながり、強では強攻撃からつながる3段攻撃。どちらも無敵時間がないので、対空や割り込みは弱、強は連続技専用といった感じ。
 追加攻撃はヒットすればダウン回避不能となる。この後は起き攻めが可能なので必ず入力しておこう。

 ミニッツスパイクは強攻撃から安定してつながる蹴り技。弱は隙が少なめだ。空中版は空対空に使えなくもないが、隙が大きすぎて使いにくい。

 ブラックアウトは無敵時間のある移動技。他の移動技と比べると無敵時間が短く、隙が大きめで使い勝手はよくない。

 チェーンドライブは強攻撃からもつながらない。サングラスを投げ、これが相手や相手の飛び道具に当たると突進して乱舞する。サングラスで飛び道具を消して反撃、というのが理想だが、出が遅いので上手くいかない。

 ヒートドライブは強攻撃からつながり、セカンドシェルからの追撃にも使える。ボタンを押しっぱなしにすることによって溜められ、強のみ最大まで溜めるとガード不能だ。

 ナロウスパイクは攻撃判定を持って出現。着地後に相手が地上にいればスライディング、空中にいれば弱クロウバイツを放つ。登場時の攻撃が地上ヒットすればスライディングがつながる。スライディングヒット時は追撃可能だ。
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