KOF攻略
 当て身や強力な対空技などが削除され、表に比べて全体的にバランスが悪い。

 近立Cは2段ともキャンセル可能で連続技の要だ。遠立Cは出が遅いものの2段技でどちらもキャンセル可能。出てしまったときはとりあえずキャンセルしておこう。屈Dは出が遅くキャンセルがかからないので使いにくい。連打キャンセルがかかる屈Bを使おう。JDは裏まわり性能があるものの、地上へつなぎにくい。出が早くリーチが長いので中段技として使おう。通常の飛び込みにはJAを使うといいだろう。

 ハンマーアーチは出掛かりに下段無敵がある中段技。表と同様に硬直が減った。キャンセル版では強攻撃からつなぐことができ、ダウンさせず、前に跳ねるので間合いを詰めることができるぞ。表と違い、強制ダウンを奪う。
 クライミングアローはリーチが短いが上への判定が非常に強い技。対空として使うことができるぞ。
 ダブルローリングは1段目で相手がのけぞらない2段技。単発では2段目が下段。キャンセルできず、リーチが短いので使いにくいぞ。

 ヤングダイブは低空からボディプレスを放つ技。強弱で高度が変わり、弱のみしゃがんだ相手にも当たる。ダウンを奪わず裏まわり可能で着地の硬直が皆無に近いが、相手端など技後に近距離になったときにダイビングスマッシャーがつながるだけで、それ以外には何もつながらない。この技自体が当たっても追加入力可能。出掛かりの足元は無敵だ。
 リバースキックはJDのモーションのキック。ヒット時は相手を浮かせて追撃可能。攻撃判定が出るまでが遅く、早めに入力しないとそのまま着地してしまう上、着地の硬直がやや長め。デンジャラススパイダーは一旦空中で停滞してから掴み掛かる投げ。出が遅く使いにくい。

 M・スパイダーは空中始動の移動投げ。デンジャラススパイダーと同性能のため、多用はしないようにしよう。

 ストレートスライサーは非常に低い姿勢で突進する下段技。強の根元のみ、上段判定でマリーが若干浮いている。弱は小技からつながる。ヒット時のみダウン回避不能のスタンファングにつなぐことが可能だ。

 レッグプレスはダウン追撃技。ミス時はそれなりの隙があるが、モーションが近立Bに似ているため見逃してもらえることがある。

 バーチカル・アローは斜め上に上昇する蹴り技。対空技に見えるが、無敵時間が短く判定は強くない。ヒット時のみM・スナッチャーにつながるぞ。

 リアルカウンターはしばらく打撃に対してのみ無敵になる技。終わり際に隙があり、投げに対しては無防備だ。隙が始まるまで追加コマンドを受け付けているぞ。↓↙←↙↓↘→後にレバーをニュートラルにしてすぐパンチを押すことで、1フレームでジャーマンスープレックスを出すテクニックがある。ボタンを押すタイミングが遅れると失敗するが、成功すれば連続技やガード崩し、リバーサルで役立つ。ただし難易度は高めだ。
 ジャーマンスープレックスフェイスロックは投げ間合いが狭い1フレーム投げ。威力は大きく変わらず投げる方向や位置も変わらない。後者のほうが起き攻めしやすく、相手が背を向けて倒れるので、基本的にはこちらでいいだろう。

 M・エスカレーションはゲージを1本消費して様々な技を使用可能にする技。使用可能になる技はどれもゲージを使用せずに使え、連続技などをダメージアップできる。適用中は身体に残像がつき、M・トリプルエクスタシーM・ダイナマイトスウィングを出すか、10カウント経つと効果が切れる。この技自体の硬直は非常に短く、出掛かりは無敵。MAX版はカウント数などは変わりないが、M・トリプルエクスタシーM・ダイナマイトスウィングがMAX版となる。
 スピンフォールは弧を描いて飛び付き、浴びせ蹴りを打ち込む技。強弱ともにつながらない。ヒット時のみダブルスパイダーがつながる。
 ダブルクラッチダブルスナッチャーは、それぞれストレートスライサーバーチカル・アローからの特殊追加技だ。
 M・トリプルエクスタシーM・ダイナマイトスウィングは技名は違えど同じ技。相手を遠くに投げ飛ばすため、起き攻めできなくなるのが痛い。M・ダイナマイトスウィングデンジャラススパイダーM・スパイダージャーマンスープレックスフェイスロックから出すことができる。

 ダイビングスマッシャーは威力の高い1フレーム投げ。連続技などに使っていこう。
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