KOF攻略
 今作は全般的に弱体化している。

 何より痛いのは屈Dがキャンセル不能になっていること。一番無難な牽制連係がなくなった。またふっとばし攻撃の削除も痛い。J攻撃は飛び込みのJD、空対空のJCを使っていく。またJ強攻撃を出す際はレバーを入れておき、燕落としを仕込んでおこう。

 燕翼は中段技。隙が少々増えている。
 刺燕は小技からつながるものの、リーチが長くはなく使いにくい。
 昇燕はヒットすると相手を浮かせ、強攻撃からつながる。ガードされた場合は少しでも隙を軽減するために、遅めに強空牙(ユリちょうアッパー)百烈びんたを出してみたり、すぐに弱砕破を出すのもいいが、何にしても出の早い技で反撃確定。
 新しく加わったゆり降りは庵の百合折り同様、出にくい上に着地の硬直が長くて使いにくい。庵よりも相手の硬直が短く、(移動投げを除く)コマンド投げがないので、あまり意味がない。しかし連続技がどれも密着限定なので使わざるを得ないのが現状だ。ちなみにこの技は庵のパクリではなく極限流がルーツ。

 雷煌拳はジャンプ軌道を変えず斜め下に飛び道具を放つ技。着地の硬直が激増したので使いにくくなっている。また軌道が急になった上、弾速が早くなっていて、普通にジャンプで飛び越せるため逃げ技としても使えない。対空技を誘って潰す、という使い方が基本になりそうだ。

 砕破は頭の上辺りに飛び道具判定を出す、牽制兼対空技として活躍する技。飛び道具を跳ね返せるようになった。強は覇王翔吼拳の溜め部分のポーズをとり非常に出が遅いが、出掛かりのモーションはないのでフェイントにはならない。基本的には弱を使っていくことになる。

 空牙(ユリちょうアッパー)は弱では対空技、強は連続技のつなぎ技。弱は無敵時間が弱体化し、対空で使う場合にはかなり早めに出さなければならなくなった。割り込みでは使い勝手に変化はなし。強も無敵時間と判定が弱体化。割り込みに使えなくもなかったのだが、連続技専用という感じになってしまった。しかも距離が離れていると1ヒットしかせず相手が横方向に吹っ飛ぶため、裏空牙(ダブルユリちょうアッパー)が当たらない。
 裏空牙(ダブルユリちょうアッパー)はコマンドのタイミングが変化。強空牙(ユリちょうアッパー)で着地したときに、といった感じでコマンドしよう。芯!ちょうアッパー(滅鬼残空牙)でのみSC可能だぞ。

 虎煌拳は特に変化がない。リーチの長い強と隙の少ない弱を使い分けよう。相変わらず昇燕からを除いて連続技にはできない。ほんの少しだけ(覇王翔吼拳に変化する寸前まで)溜められるので、覇王翔吼拳とのちょっとした2択を狙える。それと連続技をガードされたとき、通常技の時点でヒット確認を取れていれば弱虎煌拳にキャンセルをかけるという使い方もある。
 覇王翔吼拳は出が恐ろしく遅いが、他の極限流空手家とは違ってノーゲージで出せるのが売り。弱と強では弾速以外差はなく、強のほうが早い。あまり使いどころはないだろう。

 百烈びんたは移動投げ。相変わらず威力が低く、フィニッシュ後の硬直が長い。ユリの場合、さいれんと投げも使いにくいので、状況によって使い分けるといった使い方になる。成立しなかったときの隙が増加しているので、移動技のような使い方はできない。

 芯!ちょうアッパー(滅鬼残空牙)は出が非常に早い、アノ技。相手をロックするようになったおかげで、カス当たりがなくなり、空中でも3ヒットするようになったが、無敵時間はなく威力も高いとはいえない。また1段目が当たらなかったときに裏空牙(ダブルユリちょうアッパー)を出すが、これが多段ヒットするようになった。

 飛燕鳳凰脚は無敵時間が短くなったが出が早くなった。ひきつければ対空に使えるが割り込みに向いているとはいえない。

 雷神 覇王翔吼拳はガード不能の飛び道具。溜めることが可能で、溜めは4段階。3,4段階目をヒットさせれば気絶させることが可能。またアノ技同様、レバーを回すと溜め時間を短縮することが可能だ。しかし威力がアホかというほど低く、気絶させるほど溜めた上に当てるのは至難の業。そもそもノーゲージではまともな連続技のない今作のユリにとって、ゲージを2本使うこと自体が問題なので、リーダーをユリにすることが無駄だろう。
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