KOF攻略
 見た目を変え、性能もほとんど変わってしまった。ほぼ完全に餓狼MOWのテリーになっているので、今までKOFでテリーを使っていたプレイヤーには少々使いにくいかもだが、いいほうにとるか悪いほうにとるかは人次第。それとジャンプ力が大幅に低下。マリーと同じような軌道だ。

 近立Cは1段技のボディーブロー。出が非常に早い。近立Dは2段技。距離が離れてしまう上、リーチが短いのであまりお勧めしない。屈Dは従来のものだが戻りモーションが変化。ガードされると恐ろしく隙があるので常にフォローが必要。JCは空対空でそこそこ強い。JDは飛び込みに使う。裏まわり性能が優秀だ。

 ライジングアッパーは前への判定が狭くなり、密着でないと連続技にできない上、対空技としても使い物にならない。
 バックスピンキックは前作のふっとばし攻撃。下段無敵だが出が遅く、相手の屈Dを先読みしても当たらなかったりする。キャンセルすると弱攻撃からつながり必殺技にのみキャンセル可能。ガーキャンABされると反撃必至だ。
 コンビネーション・ブローは近立Cを2段技にする、といった感じ。距離があまり離れず、隙は多め。

 パワーウェイブは地を這う小さな飛び道具。飛び道具として使うよりは連続技がガードされたときの隙消しに使うことが多いだろう。ラウンドウェイブがなくなったため、強弱を使い分けられるがあまり意味はない。

 バーンナックルは隙が増え、完全に先端を当てないと反撃されることがある。連続技として使ってガードされると反撃確定。強の判定が若干強くなった。前への判定が相変わらず強いので、距離があるときの対空技として機能する。

 クラックシュートは低空でかかと落としを繰り出す技。強は早出しの対空技として、弱は牽制ついでの早出し対空技や連続技をガードされたときの隙消しとして使う。弱のみ中段判定になった。

 パワーダンクは前作同様、見た目とは裏腹に対空性能はない。下降中のパンチを地上に当てた際の硬直が増え、多少反撃されにくくなった。
 ブレーキングは餓狼MOWで使われていたシステムの名残。パワーダンクの出掛かりにある判定がヒットしたときのみ対応で、キャンセルの感覚でコマンドする。硬直をクラックシュートと超必殺技でキャンセルすることが可能。パワーダンクブレーキングしないとメリットがないので、ヒットするしないに関わらずコマンドしておこう。

 パワーチャージは餓狼MOW仕様。2段目のみSC対応だ。また2段目が一番隙が少ないがそれでもテリーが若干不利。ただしディレイをかけることが可能なので、ガードされたときは2段目で止めるか遅めで3段目を出すかの2択で隙を軽減しよう。それとガードクラッシュ値が非常に多く溜まるのでガードさせまくればプレッシャーを与えられる。

 パワーゲイザーは出が恐ろしいぐらい早くなり、根元判定がちゃんとある。無敵時間が短いが潰されても判定は出るうえ隙が少ないので、対空や割り込みにもってこいだ。またバスターウルフよりも威力が上なので、連続技は基本的にこちらを使おう。

 バスターウルフはKOFでは初登場の突進技。弱は餓狼MOW同様、暗転後からではガードが間に合わない。反撃、割り込みに重宝するだろう。餓狼MOWやSVCに比べ隙が増えていて、ガードされると出の早い技で反撃されるので、これらのゲームをプレイしている場合は同じ感覚では使えないので注意が必要。またパワーチャージなどからの追撃では引きつけるとフルヒットさせられる。威力が低いので使う必要はないが、使いたいのなら頭に入れておこう。それと強は出が少し遅いが威力は弱より高い。連続技ではこちらを使おう。

 パワーストリームは全身から前後1.5キャラ分ほどの半円形上飛び道具~円柱状飛び道具がしばらく伸びる技。出が遅く無敵時間がない。先読み気味の対空やパワーダンクからの連続技に使おう。それとほとんど有り得ないことなのだが、最初の半円形状よりも円柱状のほうが若干ではあるが判定が狭いので、前者の端っこがヒットすると後者が連続ヒットしないことがある。
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