KOF攻略
 地味な弱体化が積もりに積もって山となっている今作のマキシマ。強化されているところもあるが弱体化があまりにも大きいようだ。

 立ちCはガードポイントが弱体化したのでJ防止には遠立Aを使おう。屈Cは相変わらず発生前の肩についているガードポイントが強力で、若干強化されているようだ。キャンセル可能なので今までどおり牽制に使えることはおろか、前述の立ちCの代わりの対空技としても。屈Aは連打キャンセル不能に。連続技のヒット確認がつらい。屈Dはリーチが長い足払いだがキャンセルできないのがネック。JCは中Jでもボディプレスになった。今までよりさらに裏まわり性能が高まっている。JAは相変わらず強力。主に空対空として使っていく。

 モンゴリアンは中段技。出が遅くなり、強攻撃からつながらなくなってしまった。単発でもマキシマリベンジャーでのみキャンセル可能。
 M9型 マキシマミサイル(試作)も出が遅くなった。判定も弱くなっているので対空技としての性能はほとんどない。

 M4式 ベイパーキャノンは少し溜めて急に出すようなモーションになったため多少避けられにくくなったが、隙が増え、出が遅くなり、キャンセルするとダメージ補正がかかってしまう。ワイヤーダメージの性能変化でカウンターヒット時の追撃もろくでもない。

 M19型 ブリッツキャノンは先読み気味で対空技として出すと強いが、威力が笑えないほど大幅にダウン。あまりにもダメージが少ないので使わないほうがいいかもしれない。

 SYSTEM1・2 マキシマ・スクランブルは弱は出が早く隙が少なくリーチが長いが、強はその逆。基本的には屈Aが届けばキャンセルで必ず届くので連続技のお供に。
 ダブルボンバーは2段目にSCがかかる。ブルドッグプレスは相手を目の前に叩き落しダウン回避不能。ここからの起き攻めが強力だ。またSYSTEM1・2 マキシマ・スクランブルからの派生は同じボタンでのみ可能だ。ガードされたときはSYSTEM1・2 マキシマ・スクランブルで止めよう。

 移動投げのSYSTEM3 マキシマリフトは多少早く投げ判定が出るようになり、移動中のスピードが変化。出掛かりが遅く、段々と早くなる。間近ではM11型 デンジャラス・アーチの代わりとして使うことも可能だが、遠いと遠いほど対処されやすい、といった感じに影響する。また投げ範囲が今まで以上に狭まり、タイミング次第では緊急回避で避けられるほか、通常投げで普通に対処されるほど。ただし派生技のセントーンプレスがヒット確定となったのがちょっとした強みだ。

 M11型 デンジャラス・アーチは相変わらず投げ間合いの狭い1フレーム投げ。隙も多く非常に使いづらい。

 マキシマリベンジャーは1フレーム投げ。投げ間合いの広さが強化され、キャラ1人分以上離れていても掴む。このため双方の投げはずしから確定で掴んだりなど、反撃技としても使うことができるようになった。しかしモーションが前作までのMAX版と同じ(だが相手が吹っ飛ぶ方向が逆)になり、隙が洒落にならないくらい増加。自分端で入れると反撃を受けてしまうぐらいだ。強化なのか弱体化なのか疑問符が残る。

 バンカーバスターは上昇中のヒット数がアップし、出が早くなり、空中にも少しだけガードポイントが付いた。そのため対空技としての性能にさらに磨きがかかっている。だが上昇中の判定は相変わらず弱く、多少引きつけ気味に出さないと一方的に潰されてしまう。コマンドが変更され、対空で出しやすくなったのも利点。それとSCで出す際、弱ダブルボンバーからは強(つながらない)、強ダブルボンバーからは弱でのみできる。

 MX-II型 ファイナルキャノンは腕にキャノンを取り付けて巨大な弾を放つ技。出が遅く若干だが隙がある。弾を腕で少し溜めるが、その時点でも判定がある。早めの対空技として出すのが主な使い方。根元判定はなく、弾はあらゆる飛び道具を消して飛んでいくがしゃがんでいる相手には当たらない。
間違い報告はメールBBSでお願いします。
気になる言葉は用語事典で!
戻る KOF攻略TOP TOP