KOF攻略
 技の削除など特別大きな変更は少ないマリーだが、致命傷といっても過言でないほど安定性に欠けた。

 遠立Kはそこそこ強い牽制技として機能はする。特に遠立Dは下段無敵なので相手の足払いに合わせるなど、使いどころが多い。また遠立Dとダブルローリング1段目の見た目が同じなので安心して接近できる、といった利点も。近立Cは1段目のみキャンセルがかかる2段技。ガード硬直が少なくなっていて、2段目までガードされると反撃される。必ずハンマーアーチにキャンセルをかけておこう。JAとJDは飛び込みとして強く、特にJDは中段技としても使える。JBは相変わらず空対空として強力だ。

 ハンマーアーチは単発では中段技で、近立Cから安定してつながる優秀な技。中段は相手キャラに合わせてこれとJDを使い分けよう。また少し跳ねるので下段無敵もある。
 ダブルローリングは単発で2段目が下段判定だが使いものにならない。キャンセルをかけると2段目がキャンセル可能で弱ストレートスライサーに安定してつなげられるが、近立Cからは密着でないとつながらないぞ。キャンセルではハンマーアーチとこれを使い分けることが要求される。レバーは後方でコマンドすることを癖にしよう。
 M・B・S・Cは前作まであった空中ふっとばし攻撃。横方向に強く空対空としても使えるほか、近距離で小・中Jから出しても強力だ。

 スピンフォールはゆっくり跳ねてかかと落としをする中段技。隙が少なめなので弱で連続技の隙を軽減するのにも使えるが、それでも若干不利。ヒット時のみ追加技のM・スパイダーにつなげられる。

 ストレートスライサーは非常に背が低くなるスライディングで下段技。弱の隙が激増し、強は根元でも下段判定になるようになった。ヒット時のみ出せるクラブクラッチを出したりSCするタイミングが若干早くなったので気をつけよう。またタメ時間を長めにとらないといけなくなったので近立Cからのタメ開始ではハンマーアーチから出なくなった上、ここから弱をガードされると泣けるほど隙だらけ。連続技でもいいが、相手のジャンプが届かないときの対空技として機能する。SCはM・ツイスターローズでのみ可能だ。

 バーチカルアローは強で出せば対空技として安定し、ヒット時のみ出るM・スナッチャーまで入れれば威力が高い。対空はこれだけでも結構いけたりする。M・スナッチャーへのつなぎが難しくなったので、慣れるまでヒット時はコマンドを連打しよう。

 M・リバースフェイスロックは基本的にJ攻撃と必殺技、M・ヘッドバスターは基本的に地上通常技を掴む、今作の必殺技では唯一の当て身投げ技。使い勝手が変わらないは嬉しいのだが、M・ヘッドバスター後の追撃ができなくなったのが痛すぎる。これら2つは発生直後に判定が出る上、ダメージもそこそこでかなり頼れるぞ。

 リアルカウンターは長時間に渡って打撃無敵となる技で、大幅に弱体化。突進技を避けて投げたり、相手のリバーサル技をケズられずに避けるぐらいのことしかできなくなった。しかも終わり際の隙が増え、安々とカウンターヒットをとられてしまう。さらに髪をかきあげるモーション中にしかバックドロップ・リアルのコマンドを受け付けないようになっているので、これまた使いづらくなった。

 M・タイフーンは3年振りに移動投げとして帰ってきた。移動距離(短め)と判定発生のタイミングが決まっているため少々使いにくいが、出掛かりに無敵時間があるので強攻撃などへの割り込みとして使えなくはない。またギリギリで強攻撃からつながるので連続技にももってこいだ。

 M・ダイナマイトスウィングは弱で真上、強で斜め上に跳ぶ対空技。コマンドが元通りになって使いやすくなり、性能面でも変わらず頼れるぞ。空中で掴む部分が当たらないことが多かったが多少安定。ダメージは低い。ガード時は相手方向に着地するようになったが、どちらにせよ反撃は確定なので大した問題ではないだろう。強は判定の発生が遅いので連続技は弱を使おう。

 M・ツイスターローズは長い無敵時間と強力な判定を持ち、割り込み・対空性能はバッチリ。威力も目を見張るものがあるので、マリーを入れる場合は必ずリーダーにすることをお勧めする。
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