KOF攻略
 大きく弱体化したキャラのひとり。今までと同じように使っているととんでもないことになるぞ。

 屈Cはそこそこ上に強いので対空技としても使え、強ムーンスラッシャーへのお手軽連続技としても使える優秀な技。屈Dはリーチが長く背が低いので使いやすい。隙も少なめだ。屈Bはリーチが長く連打キャンセルが利くとても便利な技。遠立Bはリーチが長く上に向いているので牽制技として優秀。ストライクアーチが出ないように気をつけよう。問題なのはJD。出が遅く終わるのも早くなったため、ほとんど一瞬しか出ない。慣れれば大したことがないのだろうが非常に使いづらい。出が遅くなったことで中段技の性能もダウン。飛び込みは下に強いJAと使い分けよう。垂直JDは相変わらずの強さ。中段技として機能するが、もちろんキャンセルをかけないと隙だらけ。JBは若干上に向いていて、空対空として強い。下向きのJDと使い分けよう。

 ストライクアーチは少し跳ねてかかと落としを繰り出す、ダウン回避不能の中段技。より相手方向に着地するようになり、硬直も増えたためガードされると反撃確定。
 レオキックは前作まであった空中ふっとばし攻撃で性能に変化はない。JDと同じような方向に蹴りを出し、JDよりも出が遅い。出切ってしまえば判定は強いので使い道がないわけではないだろう。

 ムーンスラッシャーは相変わらず中途半端な技だが、逆に言えばマルチに役立つ。まず足元にも判定あるので相手の小足程度なら打ち勝つことができる。無敵時間がないので対空では相打ち覚悟で出していこう。また連続技では安定してつながり、ガードされても隙は少なめ。強は少し前に出るので単発では弱、連続技では強を使おう。

 ボルテックランチャーは胸の前に光弾を放ち、しばらく常駐させる技。ヒットすればVスラッシャーなどで追撃が可能。弱は判定の発生が遅くなり、強は少し跳ねるが、跳ねが大きくなったので隙が増加。今まで以上に強は使う必要がなくなった。

 Xキャリバーは空中で停滞し、X字の飛び道具を放つ。すぐに判定が消えてしまうが、弱より強のほうがリーチが長い。弱は技後に相手方向に跳ぶようになった。

 グランドセイバーは出が遅くなり隙が増加。グライディングバスターをディレイで出したり出さなかったりして隙を軽減させよう(後転されたら終わりなのだが)。また真上より少し後ろの辺りまで判定があるので相手の大ジャンプの軌道内に入れば、裏まわり性能のないJ攻撃になら勝つことが可能。

 イヤリング爆弾・1は描く放物線が緩やかになって遠くまで行くようになったので、多少避けられにくくなった。遠距離で使うと足元に当たるが、このときは下段判定だ。またヒットすると追撃可能なので逃さないようにしよう。

 イヤリング爆弾・2:ハートアタックは相手に爆弾をセットする技。強攻撃からつながり、地上ヒット時は相手が地上でのけぞるため強攻撃などをつなぐことが可能だ。ガードされたときの隙が減った代わり、相手がのけぞらなくなった。結局は(相手キャラ次第だが)前作よりも手痛い反撃を受ける可能性が高まった。これまでよりも連続技に使うかどうか、慎重に判断しよう。またヒット後は相手に爆弾が付き、一定時間後にガード不能の爆発(緊急回避等で回避可)が起こるが、相手の攻撃をガードしても爆弾が外れなくなった。外れる条件は「攻撃を喰らうこと」のみだ。

 Vスラッシャーは斜め下に急降下する空対空で最強の技。しかし移動スピードが落ちてしまい、容易に当てることができなくなった。その代わりガード時の隙が全くなく、そこから攻めを展開することが可能となっている。

 リボルスパークは手刀にしかなかった判定が広くなって、空中の相手に当てやすくなった。弱は無敵がなくなったので使いにくくなったが、強はすさまじく出が遅い代わりに長い無敵時間が付き、チャンの鉄球大暴走のような対空技として機能する。

 Vスラッシャー・エアリアルは空中から掴みかかり、相手を踏み台にしてVスラッシャーを放つ。出は遅いが、長い無敵時間と強い攻撃判定を装備していて威力が高い。割り込みとしては出が遅すぎるが、対空技としては優秀だ。
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