KOF攻略
 例年のごとくスタンダードで使いやすい技が揃うキング。今作では飛び道具の変更が大きな鍵となる。

 屈Cはトップレベルに優秀な通常対空技として機能する。反則的な強さは健在だ。近立Dは2段技でキャンセル可能と使いやすそうだが出が遅いのが難点。ジャンプからのつなぎが難しい。遠立Kはジャンプ防止技として優秀で、牽制技としても強力だ。JBは上方向に向いているため主に中Jで出せば空対空として強く、JDは飛び込み用。空中ふっとばし攻撃がなくなって無難に振り回せるJ攻撃がなくなってしまった。

 スライディングは変わらずの性能。姿勢が低いので多くの地を這わない飛び道具を避けられる他、先端を当てれば隙がない。通常技からキャンセルをかけるとキャンセル可能になるようになったので連続技のお供に。

 トップベノムは前々作まであったベノムストライクを低空ジャンプして放つ技。中J防止に役立ち、かなりいやらしい。強攻撃からつながるがダウンを奪えない上、隙が多いので使わないように。遠距離や中間距離ではまず反撃されないので気軽に出していっていいぞ。また身長の低いキャラには立っていても当たらないことがある。
 アンダーベノムトップベノムとは逆に地上すれすれにベノムストライクを放つ。出が遅いので強攻撃からつながらないうえ隙が多い。連続技の隙消し手段のひとつとしてはそこそこ使える。下段判定だが大した意味はないだろう。

 ダブルベノムストライクは前作同様、ベノムストライクを2発連続で放つ技。連続ヒットするのは変わらずだが、1段目を当てたときののけぞりがなくなっているので連続技や隙消しには向いていない。相手の飛び道具を相殺しつつケズるくらいのこともできるがコマンドがKOF'98に戻ってしまったのもあり、使用頻度が自然と下がりそうだ。

 トルネードキックは低空にジャンプして回し蹴りを繰り出す技。強は回し蹴りを2発出し、1段目のリーチが長い。隙も少なめなので様々な局面で使えるぞ。弱は強の1段目のみで根元がガードされると隙が多い。ヒットすると追撃が可能になっているが、基本的にはサイレントスラッシュでしかできない。

 トラップショットは相変わらず使いにくい。下段への判定が強く、相手の小足や足払いなどに合わせて出せば打ち勝つことが多い。コマンドが変わったので多少狙いやすいだろう。またガードされたときの隙が少ないので連続技をガードされたときの隙消しに使える。

 イリュージョンダンスは出が遅い乱舞技。出掛かりに非常に長い無敵時間がついていて、判定も強い。低空を飛んでいくので早めの対空技に向いているほか、割り込みとしても非常に強力で威力が高いが、無難にいきたいのならサイレントスラッシュのほうがお手軽だ。

 サイレントスラッシュは性能面で見ると、前々作まであったサイレントフラッシュとは別物。サイレントフラッシュの出掛かりにあったモーションがなくなり、直接上空に飛び上がって最後にダメージの高い蹴りを出す。出が非常に早いため対空技や追撃技、割り込みとして優秀で、見た目以上にリーチが長いので反撃技としても強い。当たった位置によっては最後の1段が当たらず、ほとんどダメージを与えないことがあるが、この場合は追撃可能でもう1発入れることもできるぞ。

 ファントムストライクは各種ベノムストライクを超高速で連発する技。弱で上段、強で下段開始となり、下段は下段ガード。弾速が非常に早く威力が高いので、相手の飛び道具に合わせて出したり反撃技として使うと強力で、弱なら対空技として使えるが弱トルネードキックで代用が可能。相手が飛び道具に頼るキャラならば圧倒的に有利に立つことができる。しかしキングをリーダーにはせず、サイレントスラッシュにゲージを回すのが賢明だ。
間違い報告はメールでお願いします。
気になる言葉は用語事典で!
戻る KOF攻略TOP TOP