KOF攻略
 前作と比べるとほとんど別キャラ。性能が変わった技と新技に慣れることが肝心だ。

 近立Cは2段ともキャンセル可能だが間合いが離れてしまうので、少々出は遅いが近立Dで代用してもいい。屈Bはキャンセル不能で屈Aへの連打キャンセルが利かなくなってしまったが、下段判定で連打とキャンセルが利く近立Bで代用できなくはない。遠立Bは横へ伸びている優秀な牽制技だ。遠立DはJ防止として強いが、出が遅く隙が多いので使いにくい。遠立Cはキャンセル可能だが屈Aで代用できるので無理に使わないのが吉。JDはモーションが変更され、対空・対地ともに強力でキャンセルまで可能。おまけに裏まわりまでできる、これでもかというほど優秀な技。J攻撃はこれだけでもいけるが、飛び込みの際にエアトリガーのコマンドを準備している場合は暴発を防ぐためにJAを使おう。

 ワンインチは中段技に変更。判定が強く長いので読まれてもまず潰されることがない。カウンターヒットでワイヤーダメージに発生するが、硬直が長くて追撃は難しい。
 ニーアサルトは逆に上段判定に変更された代わり小技からつながるようになった。

 アイントリガーは目の前に炎の塊を作る技。地上ヒットさせると弱では浮かせ、強では地上のけぞり。判定が小さくなって飛び道具と相殺させるのが難しい。また派生を出すまでが早くなった上、ディレイがかけられるように強化された。小技からつながらなくなってしまったのが痛い。
 セカンドシュートは特に変わらないがセカンドシェルの硬直が激増。画面中央ではまず追撃不可で、相手端でないとろくな追撃技がない。

 クロウバイツは対空技。弱は無敵時間がなく、真上方向への判定が強い。ジャンプの出掛かりを潰す程度なら強いぞ。強は斜め上への判定が強く無敵時間があり、引き付けての対空技として強力だ。軌道が変化し、ガードされると前作以上に隙が多く、追加攻撃が当たりにくくなってしまった。SCする際、ヒートドライブは出せないので注意。

 ミニッツスパイクナロウスパイクへの受付時間が短くなった。ヒットする寸前~ヒットした瞬間のみとなり、ナロウスパイクからの追撃はほぼ不可能。
 ナロウスパイクミニッツスパイクのガード硬直が短くなったため隙消しとしては使えないどころかガード時は反撃確定になってしまった。

 ブラックアウトは移動技。アイントリガーからの派生としても復活したぞ。相変わらず出掛かりにガードさせる判定があるので、弱セカンドシュートなどをガード不能にするのは不可能。アイントリガーを起き上がりに重ねてから派生版を出せばアイントリガーをガード不能にすることは可能だ。

 エアトリガーは空中で斜め下に向けて飛び道具を放つ。その後は大きく後方に飛び上がり、着地の硬直が長い。回避されてしまうと反撃は必至だ。

 ヘブンズドライブは無敵時間が長く、小技からもつながる。対空技として優秀だが、空中ヒットした際にダウン回避されると反撃確定(しかし後ろから反撃する際、何故か近立攻撃が出ず、助かることが多い)。対空に使う場合には引き付けて着地硬直に当てるようにしよう。その他連続技や割り込み・反撃にも強い。

 ヒートドライブは溜めてもガード不能にならず、ガード時は突き抜けずに相手の目の前で止まるため反撃確定。非常に使いにくくなってしまったが連続技にはなる。

 チェーンドライブはリーダー専用に。サングラスを空中ヒットさせた後につながりにくくなってしまったが、長い無敵時間が付いたため割り込みとしては優秀だ。
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