KOF攻略
 2001のとき並に必殺技に大きな変更があり、かなり弱体化している。

 遠立Cは中J防止技としてたまに振っていくと効果あり。遠立Bは一歩進んで張り手をするので、牽制・間合い詰めとして適度に振っていこう。屈Dは相手がダウンせずキャンセル可能で連続技に使えそうだが、リーチが短すぎなうえ中段技がないので全く使いどころはない。JBは斜め下方向にそこそこ判定が強く使いやすい。飛び込みはこれと下に強いJCを基本にして使っていこう。JDは小・通常Jのみ3ヒット。他は2ヒットになる。

 前みつ叩きは出が早く2ヒットし、単発でもキャンセルできる。強攻撃からキャンセルすると、2段目から諸手突きを除き全ての技が届かなくなる。
 EHキックはキャンセルに関わらずキャンセル不能で相手をダウンさせる。屈Dよりもリーチが長い。

 突き出しは出掛かりにガードポイントがあるが、連打コマンドなので役に立たないだろう。あまり使う機会はない。

 突き上げは張り手を数回繰り出し、最後に相手をふっとばす。
 突き落としは今までどおり、突き上げの最後が突き落とすようになっていてダウン回避不能。突き上げのほうがガードされたときの隙が少ないが出の早い技で反撃されてしまう。連続技のお供に。

 小手投げは雛子にしてはリーチが長めの打撃技。ヒットすると相手が近くに倒れるので起き攻めがしやすいが、ガードされると反撃確定で単発では使えない上、突き上げ突き落としのほうが威力が上で連続技にもあまり向かない。

 がぶり寄りは距離が短い移動投げで、原因不明だが投げはずし可能。とはいえ成立すれば強力な派生技を出すことができる。
 突き放しはその名の通り相手を突き放して地上連続技を叩き込むことができる。基本的にはこれを使おう。
 掛け投げは前に、上手投げは後ろに相手を投げる。目の前にダウンする上、硬直がほとんどないので起き攻めが非常に有利になる。
 寄り切りは派生技に降格。相手を画面端まで寄り切って叩きつける。相手がケズりダウンのモーションでゆっくり倒れ、やはり起き攻めがしやすい。また突き放しを除く3つの派生技は非常に威力が高いぞ。

 超頭突きはキャラ2~3人程度の距離を低空で飛んで頭突きする技。強のみ出掛かり(雛子が地上にいる間)にガードポイントが付いている。判定は強いとはいえないが弱くはなく、雛子が倒れて引きずっている間も当たり判定がある。反撃覚悟の奇襲技、という感じだ。

 大一番は短く使いにくい無敵がついていて、強攻撃からつながる。判定が若干弱くなっていて、対空技として使いにくくなった。最後に相手を投げ飛ばしてしまい、間合いが離れてしまうのがネック。

 合掌捻りは無敵時間があり、画面の半分ほどを飛んで相手を掴む。出が遅くなり使いにくくなっていて、強攻撃からつながらない。威力は大一番よりも高く突き上げ突き落としからSCでつながるが、相当この技が好きでない限りゲージの無駄だと思われる。こちらもやはり遠くに投げ飛ばしてしまうのが問題あり。

 諸手突きは雛子の技の中で最もリーチが長く(と言っても一般的なキャラの牽制技程度)、出が早く(テリーの屈Bを見てからボタンを押して割り込んだ)、隙は全くなく(ガードさせても圧倒的に有利)、無敵が長めで、前に対する判定が非常に強く、クリティカルワイヤー。これだけ揃っている割には威力も高い、非常に強力な技。ワイヤーの追撃だが、相手画面端付近で当たった場合は後方J攻撃が限度。画面中央の相手端寄りは小手投げ、自分端寄りは大一番。自分端ならば合掌捻りが入る。ゲージの余裕がないときなどは近立Bや前方中J攻撃で追撃して一気に攻め込んでもいい。しかし連続技にするとダメージ補正がかかってしまうのを覚えておこう。
間違い報告はメールBBSでお願いします。
気になる言葉は用語事典で!
戻る KOF攻略TOP TOP