KOF攻略
 大幅に技が変わってしまったタクマ。特に必殺技に関してはほぼ別キャラだ。

 通常技で唯一変更されたのが立ちCD。リーチが長く出も遅くない上、キャンセルがかかる便利な技だ。遠立Cは牽制、遠立BはJ防止技としてそこそこの性能。屈Dはリーチが長くキャンセルがかかるので牽制の要だ。飛び込みは裏まわり可能なJKが強力。空対空はJCDや垂直JBが強いぞ。

 瓦割りは単発では中段技。小技からもつなぐことができ、この際は必殺技でキャンセル可能だが、リーチが少ないのがネック。

 虎煌拳は打撃技に変更。尚、判定が消えるところに飛び道具を掻き消す判定がある。弱は掌より少しだけ離れた位置まで判定があり強攻撃からつながる。強は画面の半分ほどのリーチがあり、判定発生寸前にガードポイントがある上、ガードクラッシュ確定で威力が高いが、連続技にならない。どちらとも攻撃判定が出ている部分に喰らい判定もある。横には強いが上には弱いぞ。

 飛燕疾風脚もまた、大幅に変更。弱はその場、強は少し進みながら回し蹴りを放つ。その際に浮かせることはないがダウン回避は不能だ。弱は小技、強は強攻撃からつながるぞ。尚、弱の2段目はカウンターワイヤー判定になっている。

 猛虎 無頼岩は必殺技で唯一変化がない。上半身に長いガードポイントを作ってから正拳突きをする。弱のほうが出が早く、強攻撃からつながることもあるが、リーチが足りずどちらともつながらない。強はガードポイントと攻撃判定が長く出るぞ。

 覇王至高拳虎煌拳のような飛び道具を消す打撃判定を一定時間出し続ける技。鎮の轟欄炎抱なども全て消すことができるぞ。また強は出が遅い代わりにガードクラッシュ確定。ここから様々な連続技につなげられるぞ。

 龍虎乱舞はフィニッシュの見た目が変化し、ダウン回避不能になっただけで使い勝手は変わらない。弱は出が早く小技からもつながるが無敵判定が足元にしかなく、判定が強くない。強は密着の強攻撃からしかつながらないが無敵判定は全身に長く出ていて判定が強く対空・割り込み向き。使い分けが重要だ。

 真・鬼神撃は前作同様の性能。ガード不能だが1フレームでないため暗転後に避けることが可能で無敵時間がない。龍虎乱舞より威力が上で小技からつなげられるが、使いどころがかなり限られている。

 MAX版龍虎乱舞は通常版の強弱の長所を併せ持った強力な乱舞技。こちらもフィニッシュが変更されてダウン回避不能だ。

 虎殺陣は当て身投げ技。全身に当て身判定が出ていて使いやすいが、龍虎乱舞のほうが威力が上なので無理に使う必要がない。
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