投げと打撃のバランスがよく取れたシェルミー。使いやすい技が揃っているぞ。
遠立Dは判定が強いJ防止技。隙が大きいので気を付けながら使おう。屈Kはどちらも出が遅く使いにくい。しかし屈Bは背が恐ろしく低くなり、必殺技と特殊技でキャンセル可能だぞ。立ちCDは判定が恐ろしく強く、先読みの対空技になる。ミス時は空キャンセルすることもできるぞ。JCは簡単に裏まわることができるが、その後の地上攻撃につなぎにくい。JCDは真横に向いていて、空対空で使える。JDは斜め下に強く、飛び込みに最適だ。
爆NEW スープレックスはヒットすると相手を投げ、目の前で五分の状態になる打撃技。斜め上方向の判定が強いものの、出が遅く隙が大きいため使いにくい。 シェルミースタンドは2段目が中段で強攻撃からつながるが、この後は何もつながらない。 避け動作は一時的に打撃に対してのみ無敵になる技。終わり際に隙があるため、気を付けて使おう。
シェルミークラッチは空中の相手にのみ成立する投げ技。弱は低く、強は高く跳ねるが、基本的には弱をジャンプの出掛かりに当てるように使う。
シェルミースパイラルは投げ間合いが非常に長い投げ技。連続技の締めの基本だ。
シェルミーホイップは無敵時間こそないものの、上方向に対しての判定が非常に強いため、対空技に使えるぞ。
シェルミーキュートは上記3つの必殺技から出せる追加攻撃。相手端で出す場合、最速で出すと当たらないことがあるぞ。技後に後方に跳ねるため、起き攻めはできない。
ダイヤモンドバストは移動速度が速く、出が早い移動投げ。技後の硬直が長く、起き攻めはできない。尚、技後の相手はダウン回避可能だ。
アクセルスピンキックは一旦跳ねて相手に回し蹴りを決める中段技。出掛かりに長い全身無敵があり、着地までは足元無敵。ガードさせればほぼ隙がないぞ。
Fカップチュードは地上通常・特殊技にのみ成立する当て身投げ。出掛かりには無敵時間があり、当て身判定がない。
シェルミーフラッシュは1フレーム投げ。威力はそこそこで、投げ間合いも広め。シェルミースパイラルの1ゲージ版といった感覚で使おう。
シェルミカーニバルは通常・MAX版ともに出が遅く、出掛かりに完全無敵がある投げ技。威力は高めだが、少々使いにくい。
MAX版シェルミーフラッシュは1フレーム投げで、シェルミーが1~3までカウントアップする。連打&レバガチャでカウントが増えるが、カウント2までは通常技1発並に威力が低くなり、逆にカウント3までいくと相手に関わらず即死するようになった。しかし相手がちょっとでも連打するとカウント2で終わってしまうので、まず最後まで見れることはないだろう。
イナズマレッグラリアートは投げ間合いが広い1フレーム投げで、投げ技にしてはコマンドが簡単。威力はそこそこなので、MAX版シェルミーフラッシュを使うぐらいならこちらを使ったほうがよさそうだ。
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