KOF攻略
 超必殺技を除く全ての地上攻撃に特殊技の変身でキャンセルをかけられるところは変わっておらず、今作でもこれを主体とした戦いを展開していくことになるぞ。

■スタンダードモード
 バグ対策のためか、必殺技が大幅に変更されたスタンダードモード。必殺技のつなぎ方は覚え直しとなる。

 どの通常技もリーチが長め。特に遠立B・遠立C、屈Dは牽制で強力だ。また遠立DはJ防止に使っていけば役に立つぞ。JC・JCDは下に対する判定が鋭いので、飛び込みに向いている。JDは横に対して長く出ているので、空中からの牽制で強いぞ。

 ライトニングニードルはリーチが長い2段技。牽制としても使えないことはない。弱が強攻撃からのみつながり、隙はかなり少なめ。
 スピニングエッジは相手に突進しながら蹴る。ここで止めると隙が大きいぞ。
 アプローチングビートルは出が遅くつながらない。派生技では一番使い道が難しい。
 ディノサウルスフットプリントは出が遅くつながらない下段技。ソードフィッシュとの2択を狙える。ヒット時は浮きが低いものの判定を残すぞ。
 ソードフィッシュは派生技で唯一安定してつながる中段技。しかし派生技で唯一ダウンを奪えない技でもある。
 ブレイジングインターセプトは派生技でも単発でも使いにくい当て身打撃技。全ての技で成立する代わり、判定の発生が遅く、成立後の打撃判定も遅いうえガード可能。おまけに無敵時間がないが、代わりに成功さえすれば威力の高い追撃を狙える。相手が高い位置にいるときは3段目が当たらず追撃できないことがあるぞ。
 イントゥスカイは出が遅い浮かせ技。ヒットさえすればJDや2段目キャンセル変身でメイ・リー・ダイナミック!などで追撃が可能だ。
 サプライズエアーは身長の高い相手のみつながる。これが当たらなくても出せるサプライズエアーフィニッシュでのみ追撃可能だ。

 ゴッズテイルティンカーベルは中段判定で強攻撃からつながる乱舞技。出掛かりに無敵判定がある。前作と違い、ワイヤーダメージは発生せず、技後の変身は不可となった。

 ディスポジションフロッグは演出の激しい乱舞技。ガードされても隙が少なめで出は早め。実践で使うことはあまりなさそうだ。

■ヒーローモード
 永久連続技が可能だった技が削除され、突進技が追加されたこと以外に技の変化はないが、緊急回避が可能になったのは大きいだろう。ガードをできないので注意しよう。

 ヒーローモードには近立・遠立の概念がない。立ちBと屈Bは牽制で強力でキャンセルがかかる便利な技だ。立ちCもリーチが長めでキャンセル可能だぞ。立ちCDは出が遅いものの、ガード不能でカウンターワイヤー技。JDは下に鋭く、裏まわり性能があるぞ。

 ヒーロー受けは前方ほぼ全体にガードポイントを出す技。ガードポイントが成立すると、必殺技でキャンセル可能だ。
 スライディングは相手のダウンを奪う下段技。隙は少なめだ。

 フルスイングチョップは弱なら出が早く強攻撃からつながる。ヒーローモード中の必殺技では唯一変身可能だ。

 メイ・リーチョ~ップ!は空中からチョップを浴びせる技。弱は強攻撃からつながるが、硬直が長いのでSC専用。強は硬直が皆無と言ってよく、地上ヒット時はメイ・リーブレイクや各種打撃技をつなげることができる。どちらも空中ヒット時は短時間だが判定を残すが、打点が高いのでしゃがまれると当たらない。

 メイ・リーブレイクは1フレーム投げ。投げ間合いは広くはない。威力が高めで、なかなか強力だ。

 シャイニングサンダーブロウは猛スピードでパンチをお見舞いする技。弱ではヒット時にダウン回避不能でカウンターワイヤー技。強ではダウンを奪えない上、隙がかなり大きい代わりに相手を貫いて1画面ほど移動できる。強は間合いが近いときのフェイントとして使おう。

 メイ・リー・ダイナミック!は連続技専用の乱舞技。ヒット後はダウン回避不能で形勢が有利になるぞ。

 メイ・ジ・エンドはライダーキックを決める技。威力が非常に高いが、小技からの連続技に組み込もうとすると、メイ・リー・ダイナミック!が出てしまうため今作では使いにくい。

 キーオブビクトリーは分身とともにダブルキックを決める技。コマンドのせいでリバーサル以外に使い道がないが、無敵時間はそう長くない。
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