KOF攻略
 全体的には大幅に弱体化してしまった。

 遠立A・遠立CはJ防止、遠立Dは中間~遠距離での牽制でそこそこの性能。遠立Aは若干出が早くなっている。立ちCDは出掛かりの股付近にガードポイントがある。屈Cはリーチが長いので牽制に使っていける。JBは裏まわり性能がほとんどなくなってしまった。JAは斜め下に対する判定が強めで、飛び込みに使うと強い。

 タックルは出が早く単発でもキャンセル可能。ダウン回避可能になってしまった上、単発で振れるほど強くもなくなった。
 前揚げ蹴りタックルでのみキャンセルが可能。それ以外は使い道がないと言っていいだろう。
 バックブローは単発でもキャンセル可能。強攻撃からの連続技に使え、接近するので連続技の幅が広まる。しかし打点が高すぎてしゃがんでいる相手に当たらない。
 ソバットは出が遅めの中段技。判定が強く、出掛かりの上半身と出てからの下半身に無敵があるので牽制に使えなくもないぞ。
 スライディングキックはリーチこそ短いものの、根元が当たらないかぎり隙がなく、キャンセル版も下段判定で小技からつながる。しっかり対処されるまでは牽制に使っていけるぞ。

 落月(RAKU-GETSU)はその場で真下に急降下する技。ヒットするとダウン回避不能だ。判定が非常に強く、下から潰されることはまずない。
 闇月(AN-GETSU)は斜め45度に急降下する技。当たると間合いが離れるものの、硬直が非常に大きい。根元が当たると、ヒットしても反撃の恐怖が待っている。空中ヒット時はダウン回避不能だ。

 昇陽(SHO-YOH)は弱では小技からつながる2段技。強は強攻撃からつながる1段技でダウン回避不能&カウンターワイヤー。強は通常・大Jに、弱は小・中Jへの早めの対空に使うのが主。

 胴崩し(DOH-KUZUSHI)は強弱に分離。相変わらず出掛かりに無敵時間はあるものの出が遅くなってしまった。弱がJ攻撃と打撃必殺技、強が地上通常・特殊技を掴む当て身投げ。弱はかなりの威力で、強は地上連続技で追撃可能。

 脚取り(ASHI-TORI)はコマンドが変更。足元に当たる技を掴む当て身打撃で、カウンターヒットしない限り威力は低い。成立すると相手を浮かせ、追撃が可能だ。こちらはすぐに当て身判定が出るぞ。

 弓月(KYU-GETSU)は弱は強攻撃から安定してつながり、強は密着のみ強攻撃からつながる突進技。突進中の無敵時間は消滅。追加攻撃が分離したため隙はかなり少ないが、判定が小さいので単発では使いにくい。強は相手を高く浮かすため、相手端なら様々な技で追撃できるぞ。
 矢月(YA-GETSU)は前作では自動で出た追加攻撃。ガード時に空振りすることがあるため、弓月(KYU-GETSU)がヒットしたときのみ出そう。
 弦月(GEN-GETSU)は下段技で出が遅い上に隙が大きい。弓月(KYU-GETSU)がガードされたときに出してもいいが、リスクは非常に高い。

 双掌昇陽(“MOROTE”-SHO-YOH)は弱から強の昇陽(SHO-YOH)を放つ連係攻撃。強の部分がどこでも判定なので、相手端ではゲージがある限りつなぐことができる。1段目は判定が強く出が早いので対空に使え、2段目はガードさせてしまえばこちらが有利だ。1段目と2段目が連続ガードにならないので、ガード時は反撃される可能性大。また1段目が相打ちしたとき、相手が地上にいれば地上連続技で追撃可能だ。空中でも、カウンターヒット時はタックルなどが間に合うことがあるぞ。

 入り身 灘月(IRIMI-NADAZUKI)は暗転後にスライディングをし、これが相手に当たると寝た状態で相手を蹴りまくる技。弱は強攻撃からつながり、強は長い無敵時間を持つ。1段目は下段判定で、フィニッシュで相手を浮かすぞ。追撃は双掌昇陽(“MOROTE”-SHO-YOH)か屈Aがいいだろう。

 胴取り七悶殺(DOH-TORI-SHICHIMONSATSU)は全ての打撃技を掴む当て身技。出掛かりの当て身判定がないが、威力はそこそこだ。

 ファイナルエージェントは飛び蹴りを放ちながら自分端に登場。着地後、相手が自分の目の前か後方にいる2ヒットする弱昇陽(SHO-YOH)を放ち、相手を浮かす。蹴りも相手を浮かすため、最大3回の追撃が可能。また着地後に相手がいないと前にゆっくり歩き、近付けば随時昇陽(SHO-YOH)を放つ。相手が後ろにいても攻撃してしまうので弱体化しているが、それでも十分強い。
間違い報告はメールでお願いします。
気になる言葉は用語事典で!
戻る KOF攻略TOP TOP