KOF攻略
 連続技の火力がアップしたぞ。

 遠立Dは打点が高めでJ防止に役立つぞ。近立Cは2段ともキャンセル可能だが、どちらも背の低い相手には当たらないことがある。逆に近立Dは近立Cの1段目のみに比べ威力が高く、背の低い相手にも当たるが出が遅いぞ。JCはほぼ真下に向いていて、小Jでの飛び込みなどに向いている。JDは出切ってしまえば判定が強くキャンセル可能だ。

 ワンインチはガードされると隙が大きいが、判定が出っぱなしで強い上、カウンターワイヤー技。強攻撃から密着でのみつながるぞ。
 ニーアサルトは隙が大きい中段技。間合いが離れていても強攻撃から安定してつながるが、空中技でしかキャンセルできない。

 アイントリガーは目の前に飛び道具判定を出す技。弱は相手を浮かせ、強は小技からつながるぞ。
 セカンドシュートアイントリガーの強弱で弾速が変化する飛び道具。空中ヒットなら追撃可能だ。
 セカンドシェルは打撃判定の浮かせ技。強ミニッツスパイクが安定してつながる。
 派生バージョンのブラックアウトは移動距離の短い移動技。アイントリガーで止めるのと隙が大差ないので、多少は安心して出せる。

 クロウバイツは弱では小技からつながる2段攻撃、強では無敵時間が非常に長い3段攻撃。状況によって使い分けよう。
 追加攻撃はヒットすればダウン回避不能となるが、着地の隙が若干増えるためヒットが確定しているとき以外には使わないほうがいい。どこでも判定のミニッツスパイクでキャンセル可能で、安定してつなぐことができる。強クロウバイツの3段目後に相手との高度が同じならヒットするぞ。

 ミニッツスパイクは強攻撃から安定してつながる蹴り技。弱は隙が少なめだ。空中版がどこでも判定になったため、各種技からの追撃に使える。
 ナロウスパイクミニッツスパイクが当たっていなくても出せる突進技で、相手を浮かせる。見た目とは裏腹に上段判定。ミニッツスパイクをガードさせてから出せば隙を軽減でき、ミニッツスパイク発生直後に出せば浮かせ技となるぞ。

 ブラックアウトは無敵時間のある移動技。他の移動技と比べると無敵時間が短く、隙が大きめで使い勝手はよくない。

 ヒートドライブは強攻撃からつながり、セカンドシェルからの追撃にも使える。ボタンを押しっぱなしにすることによって溜められ、強のみ最大まで溜めるとガード不能だ。

 チェーンドライブは強攻撃からつながる乱舞技。サングラスを投げ、これが相手に当たると乱舞する。サングラスが空中でヒットしても、続くエルボーが当たれば乱舞するようになったため、相手端のみセカンドシェルからつながるぞ。

 MAX版チェーンドライブは強攻撃からつながるものの、通常版よりも出が遅い。出掛かりに長い無敵時間があるぞ。

 ナロウスパイクは味方の前に出現。着地後に相手が地上にいれば下段判定のナロウスパイク、空中にいれば弱クロウバイツを放つ。どちらもヒット時は追撃可能だ。
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