KOF攻略
 一部にパワーダウンがあれど、全体的には大幅にパワーアップしたぞ。

 遠立Dは打点が高めでJ防止に役立つぞ。近立Cは2段ともキャンセル可能だが、どちらも背の低い相手には当たらないことがある。出が遅くなったためJ攻撃から安定してつながらなくなった。逆に近立Dは近立Cの1段目のみに比べ威力が高く、背の低い相手にも当たるが出が遅いぞ。JCはほぼ真下に向いていて、小Jでの飛び込みなどに向いている。JDは出切ってしまえば判定が強くキャンセル可能だ。JBは空対空で強いぞ。

 ワンインチはガードされると隙が大きいが、判定が出っぱなしで強い。強攻撃からつながるが、間合いが離れていると届かない。
 ニーアサルトは隙が大きい中段技。強攻撃からつながるようになった。キャンセル版は空中技でのみキャンセルできるが、ガード時は反撃確定なので使いにくい。

 アイントリガーは目の前に飛び道具判定を出す技。小技からつながるようになったので、連続技に使える。
 セカンドシュートアイントリガーの強弱で弾速が変化する飛び道具。アイントリガーで相手の飛び道具を消して放つのが理想的な使い方。
 セカンドシェルは打撃判定の浮かせ技。打点が高く、先読みの対空に使えなくもないので、セカンドシュートのフェイント的な技だ。
 派生バージョンのブラックアウトは移動距離の短い移動技。アイントリガーで止めるのと隙が大差ないので、多少は安心して出せる。

 クロウバイツは弱では小技からつながる2段技、強では強攻撃からつながる3段攻撃。強に無敵時間が付いたので、弱は対空、強は先読み対空と割り込みに使おう。
 追加攻撃はヒットすればダウン回避不能となる。この後は起き攻めが可能なので必ず入力しておこう。

 ミニッツスパイクは強攻撃から安定してつながる蹴り技。出掛かりにガードポイントが付いた。弱は隙が少なめ。空中版は空対空に使えなくもないが、隙が大きすぎて使いにくい。

 ブラックアウトは無敵時間のある移動技。他の移動技と比べると無敵時間が短く、隙が大きめで使い勝手はよくない。

 チェーンドライブは通常・MAX版ともにサングラスを投げ、これが相手や相手の飛び道具に当たると突進して乱舞する。強攻撃からつながるようになったので連続技に使用可能。サングラスで飛び道具を消して反撃、という使い方も可能だが、出が遅いので上手くいかない。

 ヒートドライブは強攻撃からつながり、セカンドシェルからの追撃にも使える。ボタンを押しっぱなしにすることによって溜められ、強のみ最大まで溜めるとガード不能だ。

 ナロウスパイクは攻撃判定を持たずに味方の前に出現。着地後に相手が地上にいれば下段判定のスライディング、空中にいれば弱クロウバイツを放つ。スライディングヒット時は追撃可能だ。
 ナロウスパイク[アナザーK']は攻撃判定を持たずに出現。着地後にほぼ端まで届く飛び蹴りを放つ。ヒット時は追撃可能で、割と使いやすいSTだ。
 デスペレイト・モーメント[クリザリッド]は猛スピードで突進。相手に触れると掴んで自分が出てきた方向に吹き飛ばす。あらゆる技で追撃可能だが、空中の相手には当たらない。
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