KOF攻略
 リーダー超必殺技が変更されたこと以外は細々とした変更ばかりで2003から変化はない。どちらかと言えば弱体化したと言えるだろう。

 まず遠立Bと遠立Dはそこそこ強い牽制技として機能はする。特に遠立Dは下段無敵なので相手の足払いに合わせるなど、使いどころが多いぞ。また遠立Dとダブルローリング1段目の見た目が同じなので安心して接近できる、といった利点も。近立Cは1段目だけでなく2段目もキャンセル可能になった。JAとJDは共に飛び込みとして強く、特にJDは中段技としても機能する。JBとJEは空対空に使っていけるぞ。

 ハンマーアーチは一度跳びはねて殴り付ける中段技。ノーキャンセルでも超必殺技でのみキャンセル可能。キャンセル版は強攻撃からつながるが、出が遅く近立Cの2段目からではつながらない。のけぞりが大きいのでキャンセル前転を使用することでさらに地上通常技からの追撃が可能となっているぞ。ガード時の隙が大きく反撃必至だが、キャンセル前転を使ったり、ディレイで必殺技を出すなどすれば隙を軽減できる。ただしコストやリスクもあるのでガードさせないように気をつけたい。
 ダブルローリングは2段目が下段判定。キャンセルすると2段目がキャンセル可能になるが、下段判定は消滅してしまう。2段目が大きく踏み込むため、遠立Cからでも安定してつながるぞ。

 スピンフォールは空中から踵落としを放つ技。弱は中段判定、強はスピードが早い。連続技にはならないが、弱はキャンセルハンマーアーチがガードされた際の悪あがきに、強は足払いを避けるのに使えなくはない。

 ストレートスライサーはダウンを奪わないスライディング。先端を当てれば隙はなく、背が非常に低いため大抵の技は避けながら進むことができるぞ。

 バーチカルアローは45度の角度で跳ぶ対空技。強弱共に無敵時間はないが、足先の判定だけは強い。割り込みに使うには厳しく、上手くやらないと対空でさえも潰されることがあるぞ。

 スピンフォールストレートスライサーバーチカルアローそれぞれの追加技であるM・スパイダークラブクラッチM・スナッチャーはヒット時のみ出せるので、ヒットか否かに関わらず入力しておこう。どれもダウン回避不能で、前の技が相当特殊な当たり方をしていない限り確定でつながるぞ。

 M・リバースフェイスロックは全ての打撃技を掴む当て身投げ。発生直後から当て身判定があり、非常に使いやすい。
 M・ヘッドバスターも発生直後から有効な当て身投げで、こちらは下半身への打撃技のみを掴む。相手を後方へ投げ、追撃が可能だ。

 リアルカウンターは髪を掻き上げた後に構えを取り、1フレーム投げのバックドロップ・リアルへ派生するための技。強は発生直後から全身打撃無敵で、髪を掻き上げた直後から隙に入るまで派生可能。終わり際にのみ隙がある。弱は無敵時間が一切ないものの、すぐに派生可能で、最速ならハンマーアーチからつなぐこともできるぞ。

 M・スプラッシュローズは強攻撃からつながる乱舞技で、出掛かりに全身無敵があり対空や割り込み、連続技で活躍するぞ。

 M・ダイナマイトスウィングは弱がほぼ真上、強が斜めに跳ぶ無敵対空技。最初の跳び膝蹴りがヒット後、相手が近くにいると掴み、乱舞へ発展する。対空で引き付けずにヒットさせたときなどは乱舞へ行かないことがあるため要注意だ。強のみ小技からの連続技に使えるぞ。

 M・タイフーンは威力がそこそこの1フレーム投げ。ミス時はその場で軽く宙に浮き、隙が大きい。暗転の時点で相手が近くにいないと、少しだけ進む移動投げに変化する。連続技でも単発でも、様々なシーンで活躍するぞ。
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