KOF攻略
 連続技と通常技が微妙で歩く速度が異常に遅いため、自分から攻めていくのは得意でない。待ちが安定しているので相手を近づけないよう工夫していこう。リーダー超必殺技のユニバース・ディストーションが強力なのでリーダー候補としては最優先にしよう。

 まずは牽制のディメンジョンスフィア。弱はジャンプを、強は前転を阻止できる。さらに強は相手の連続技を喰らった後に阻止する効果などもあるので少し多めに出しておこう。過信は禁物なので、連続で撃つにしてもせいぜい2~3発でやめておこう。
 また遠立Aでの牽制も時々なら有効。どちらかといえば見せておく程度にし、反撃時以外はヒットを狙わないようにしよう。

 相手が近付いてくる気配を感じたらファントムスフィアを出しておく。ボス戦で慣れているのでBは効かないものとして、AとCを軸にしよう。AはJ攻撃を喰らっても着地する前に当てることができるので相打ち覚悟の対空、Cは軌道が低いので前転防止の意味があり、実際に当たらなくても相手に威圧感を与えて動きにくくする。Cはガードさせるとケズリとガードクラッシュ値を奪えるので、相手が動かなさそうなときに出していこう。

 完全に近付かれてしまったり、何の準備もしていないところにジャンプされたときは、それぞれ強と弱のエクスプローディングスフィアが有効。対空の弱は引き付ければまず負けず、この後にユニバース・ディストーションで追撃も可能だ。強はガードさせる目的で出す。相打ち覚悟の割り込みに注意しよう。

 禍忌をリーダーにしている場合は前転やジャンプを見てからのユニバース・ディストーションで待てる。これは相手に多大な威圧感を与えるので、時々入力を見せつけるようにクネクネ動くのもいい。特に相手の近くでは禍忌のほうが不利なので、これで相手の警戒心を煽り、その隙に逃げるなどといったことも可能だ。
 また上記の飛び道具でガードクラッシュ値を奪い、相手のライフが点滅したときもユニバース・ディストーションが狙える。そのまま出しても途中から喰らわせることができるし、ファントムスフィアをガードさせて「ガードクラッシュ→ヒット」を見てから出すことも可能だぞ。

 逆に優勢のまま近付くようなことがあれば近立Dとディスパイズシーズ・イグニッションの3択が狙える。どれからもユニバース・ディストーションが狙えるので強力だ。ただし近立Dは決め打ちでキャンセルせねばならず、シーズ・イグニッションは投げはずしが可能。接近戦はやはり辛いのでなるべく相手を遠ざけていこう。
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