KOF攻略
 攻守ともに十二分に強く、攻撃力アップで大幅強化。欠点といえば防御力の低さぐらいのものだ。

 遠立B、遠立Cは判定が弱いがリーチと出の早さはそこそこでキャンセルがかかるぞ。屈Dもキャンセルがかかる、使いやすい足払いだ。JBは斜め上方向に向いていて、空対空に向いている。JCは判定がほぼ真下に向いているので中段技として使え、飛び込みにも使える優秀な技だが、若干出が遅くなっているため飛び込みは状況に応じてJDと使い分けよう。

 ワンインチは強めの判定が出続けていて、相手の無敵技の無敵が切れた直後に相討ちしたりもするカウンターワイヤー技で、連続技の要だ。
 スライダーシュートは背が非常に低くなるスライディング。ヒット時はダウンを奪うが隙は大きめ。
 クリティカルアイスはリーチが長く強攻撃からつながるがキャンセル不能。先端には喰らい判定がない。遠立Cヒット後や牽制に。硬直がかなり長いので注意しよう。

 ダイアモンドブレスは弱が強攻撃からつながり、判定を残すため相手端限定で追撃可能。強は地上ヒットすると相手を張り付け、間合いによっては地上連続技で追撃可能な飛び道具だ。

 クロウバイツは相変わらず出が恐ろしく早い対空技。KOF2002よりも判定と無敵時間が大幅に強化されており、飛び上がり切っていても潰されることはまずない。1ヒットの弱よりも3ヒットで無敵時間が長い強を対空や割り込みに使っていこう。何故か強は3段目がダウン回避不能になった。ヒット時は起き攻めが可能だ。

 レイ・スピンは先行入力が利かないため、派生技が出にくくなった。着地直前ぐらいにコマンドしよう。強は使いものにならない2段技で、弱は強攻撃からの連続技や牽制に使えるぞ。
 追加攻撃(スタンド)は2ヒットに強化された飛び道具だ。レイ・スピンがガードされたときに使おう。
 追加攻撃(シット)は下段判定の浮かせ技。浮きが高くなり、立ちEがつながる他、QSの連続技にも使えるようになったぞ。

 カウンターシェルは飛び道具を跳ね返す打撃技。相変わらず判定が強く対空にも使え、空振ってもゲージの溜まりが凄まじい。跳ね返した飛び道具は新しいものに作り替えられるため、威力やスピード、サイズ、高さ共に何を跳ね返しても共通だ。

 ダイアモンドシュートは新技の空中飛び道具。出がかなり遅いが、サイズが大きく使いやすい。強は横、弱は斜め45度に飛ばすぞ。

 ダイアモンドエッジは目の前に飛び道具判定の氷柱を立てる技。KOF2000同様1本に戻った。強は出掛かりに無敵があるものの、出が遅く強攻撃からもつながらないのがネック。弱は小技からもつながるようになったぞ。
 MAXダイアモンドエッジダイアモンドエッジを3本連続で出す。ダイアモンドエッジよりも出が早く割り込みや連続技ではこちらのほうがいいが、対空ではダイアモンドエッジのほうが安定するぞ。

 フリーズエクスキュージョンはどこでも判定の飛び道具。ヒットすると画面全体攻撃を放ち、ガードまたは回避されると立ち尽くす。立ち尽くしている間は完全無敵だが、終わり際に隙がある。出掛かりに長い無敵時間があり、割り込み、連続技には役立つが、出が遅くなってしまったため対空で使うのは厳しい。小技からはつながらなくなったぞ。
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