性能は今作もほとんど変わらない。高い攻撃力と隙の少なさを利用していこう。
まず遠立攻撃は全て強力。遠立Aは判定がそこそこ強く、リーチが長めなうえキャンセルがかかる。遠立Bはリーチが恐ろしく長い。牽制技としてトップレベルの性能を誇るぞ。遠立Cも牽制に使いやすい技だ。遠立Dは出が遅いが、J防止に役立つぞ。屈Aは判定が強いので、ちょっとした牽制に役立つ。屈Dはリーチが長くキャンセルがかかる優秀な技だが、足元に効果のない当て身技にも取られてしまうのがネックだ。JB・JCは空対空で強く、JDは裏まわりが可能となっている。
ハンマーパンチは中段技でキャンセル版はキャンセル可能。相手に接近するので様々な技をつなげられるぞ。 ライジングアッパーは連続技の要となり、手軽な対空技にもなってしまう特殊技。また単発でもキャンセル可能で出が早いので、反撃の際に走って間に合わないときもこれから各種必殺技が間に合うことがある。
パワーウェイブは地を這う飛び道具。判定が非常に小さいため飛び道具としての使い方ではあまり頼りにならない。連続技の隙を減らすのに使おう。
ラウンドウェイブは飛ばないパワーウェイブのような技。背が低くなり、それよりも高い位置に攻撃判定が出るため対空に使えなくもないぞ。飛び道具ではなく、飛び道具を掻き消す打撃判定(喰らい判定はない)に変更された。ヒット時に相手を浮かし、相手に当たったときのみ各種必殺技でキャンセルが可能になった。ガードされる可能性があるなら弱ライジングタックル、ヒット確定なら強ラウンドウェイブを決め打ちしておこう。
バーンナックルは頼れる突進技。前作よりも出が早くなった。弱なら強攻撃から安定してつながり、先端を当てればまず手痛い反撃を受けることはないぞ。判定が強い強は相手との間合いが画面の10割未満で立ちガードされると反撃されることがあるので注意。
パワーダンクは足元の判定が強いが、2段目が当たらないことが多く、足元に無敵がある立ちCDで代用できることが多いので使い道に困る。
ライジングタックルは無敵時間こそないが、横への判定が強いうえ上への判定が鋭く、対空・割り込み技として優秀。相討ちした場合は追撃可能なので逃さないようにしよう。
クラックシュートは牽制、先読みの対空で活躍する。弱はしゃがんだ相手にも当たり、強は裏まわりのJ攻撃に合わせて根元から当てれば非常に威力が高いぞ。硬直が若干短くなった。
パワーゲイザーは先読み気味の対空や弱攻撃以外への割り込みに使え、連続技の要ともなる技。無敵時間は判定の発生寸前まで。根元に判定がないので注意しよう。MAX版は3回攻撃するが、空中でヒットするとフルヒットせず、対空には使えない。
ハイアングルゲイザーは出が非常に早いが威力が低い。しかも離れていたり空中でヒットしたときはフルヒットせず反撃される恐れがある。おまけに無敵時間が一切ないため非常に使いにくい技だ。
ダンクゲイザーは出現時に相手が地上の近くにいればアッパーで相手を浮かし、パワーゲイザーを放つ。今作ではパワーゲイザー前にダウン回避不能のパンチをつなぐので連続ヒットする。相手が近くにいなければ直接パワーゲイザーを放つ。どちらのパワーゲイザーも、ダウン中でなければ相手を浮かすぞ。
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